Pour être efficaces, tous les poisons doivent être ingérés ou infecter une blessure ouverte.
Une lettre regroupe toute une série d'effets de poisons qui, dans l'ensemble, ont des conséquences semblables. Leurs virulences vont crescendo au fur et à mesure des lettres. Dans le cadre du jeu, nous ne parlerons jamais de poisons de type B mais de différents noms propres à ces poisons.
Poisons à ingérer
A |
Change la composition du sang ce qui empêche les soins normaux durant six heures. |
B |
Moins un point d'endurance avec les effets de A. |
C |
Moins deux points d'endurance avec les effets de A. |
Poisons de contact
A |
Change la composition du sang ce qui empêche les soins normaux durant six heures. |
B |
Plus un point de dégât avec les effets de A. |
C |
Plus deux points de dégât avec les effets de A. |
^ 13. Utilisation des poisons [M]
Cette compétence reflète la possibilité qu'a un personnage de connaître et d'utiliser correctement un type de poisons précis. Pour les poisons de contact, cette compétence permet également de manipuler l'objet empoisonné. Par exemple un poison de contact à répandre sur une lame ne peut pas couler sur les doigts, seul un personnage possédant cette compétence pourra sans risque répandre le poison et utiliser la lame empoisonnée (il devra bien sûr être capable d'utiliser cette lame). Un maître devra lui donner cet apprentissage.
Les différents types de poisons ont chacun un procédé d'utilisation différent. C'est pour cela que la capacité d'utiliser un type n'aide en rien à l'utilisation d'un autre type.
Spécialisation
La spécialisation représente la capacité d'utiliser la version poison de contact d'un type de poison à ingérer connu.
Un maître est nécessaire pour se spécialiser afin d'apprendre comment manipuler l'objet empoisonné.
|
A |
B |
C |
Poisons à ingérer |
3 |
6 |
9 |
Spécialisation |
1 |
2 |
3 |
- La ligne 'Poisons à ingérer' indique le nombre de points d'expérience à investir pour utiliser un poison à ingérer du type choisi.
- La ligne 'Spécialisation' indique le nombre de points d'expérience à investir pour se spécialiser dans un poison à ingérer connu.
- Les investissements ne sont pas cumulatifs (on peut apprendre à utiliser les poisons de type C sans pouvoir utiliser les types B).
^ 14. Bagarre
Important - Pour bien comprendre cette capacité, vous devez
lire la partie consacrée à ce sujet dans le chapitre "Simulation".
Cette compétence reflète la capacité de faire de vrais coups-bas durant une bagarre et donc d'infliger des dégâts à son adversaire (il n'y a pas de perte de Point de Vie dans le cadre d'une bagarre normale).
Niveau de Bagarre |
1 |
2 |
3 |
... |
Coût en XP |
3 |
4 |
5 |
... |
- Les niveaux précédents doivent être acquis (il faut 7xp pour atteindre le niveau deux car niv1+niv2).
^ 15. Pédagogie (5 xp) [M]
Permet de connaître les préceptes de l'enseignement afin de pouvoir être Maître et de pouvoir enseigner à quelqu'un d'autre une capacité connue.
Pour enseigner à trois personnes au maximum une capacité qu'il connaît, le maître dépense le nombre de points d'expérience de cette capacité divisé par cinq (résultat arrondi au chiffre supérieur). S'il veut enseigner à plus de trois personnes, le maître fera le même calcul par tranche de trois personnes.
Exemple :
Un maître enseignant la médecine à deux personnes dépense deux points d'expérience (6 divisé par 5 égale 1,2 donc 2) et les élèves dépensent six points d'expérience chacun pour apprendre.
Pour enseigner la même chose à 6 personnes, il devra dépenser quatre points.
Informations complémentaires :
- Entre deux sessions de jeu, un élève peut dépenser des points d'expérience pour trouver un maître qu'il n'aurait pas trouvé en Time-in. Dans ce cadre, les maîtres PJ signaleront en fin d'activité qu'ils octroient X points d'expérience pour se mettre à disposition de tel ou tel enseignement à telles conditions de prix et d'élèves. L'organisation pourra alors attribuer des élèves au maître et lui transférer directement le payement de l'élève.
Les points d'expérience octroyés par le maître mais non-utilisés faute d'élève seront perdu (libre au maître de faire sa publicité afin d'être certain de rentabiliser son investissement).
- En Time-in, on ne parle pas de points d'expérience et de leurs dépenses mais bien de "leçon d'apprentissage".
Simulation dans le jeu
^ 1. La sécurité dans les combats
Bien que les armes utilisées dans nos grandeurs natures soient inoffensives, elles peuvent malgré tout s'avérer dangereuses si elles sont mal utilisées. Le joueur est responsable et doit toujours rester maître de l'utilisation qu'il fait de son arme. Les touches au visage sont tolérées, mais il est préférable de les éviter au maximum.
Les armes de mousse et de latex sont bien plus légères que leurs homologues réelles. Tous les participants devront simuler le poids de leurs armes durant les combats. Il serait illogique de simuler un combat avec une masse qui, en 'Time-in' pèse 5 Kilos, en faisant 5 mouvements par secondes.
La dague n'est pas une arme de jet, il est interdit de la lancer.
Le combat à mains nues est interdit pour des raisons évidentes de sécurité. Néanmoins, des simulations de bagarres peuvent être faites en "role-play" à condition que les opposants et l'organisation soient tous d'accord.
^ 2. L'égorgement
Si vous surprenez quelqu'un en l'attaquant dans le dos et que vous lui passez une dague sous la gorge, vous lui infligez un point de dégât dans la zone de la tête. Il a alors la possibilité de riposter.
L'égorgement est une technique inaccessible au commun des mortels. Un réel apprentissage de cette technique est nécessaire. La personne possédant la capacité d'égorger dira 'égorgement' à sa victime lors de l'action d'égorger. De cette façon, la victime saura qu'elle a été égorgée et mourra en un coup de dague.
^ 3. Les déplacements
Le nombre de personnes pouvant circuler ensemble n'est pas limité. Cependant, il est conseillé aux joueurs désireux de faire des rencontres de ne pas se déplacer avec un groupe trop impressionnant.
^ 4. La fouille
Si vous désirez fouiller un personnage ou un P.N.J., il n'est pas obligatoire de le fouiller physiquement. Vous signalez à la personne concernée que vous la fouillez. Pour une fouille simple, vous attendez deux minutes de temps de jeu, puis la victime vous remet tout son matériel classique ou apparent. Une fouille approfondie durera dix minutes et la victime vous remet la totalité de son matériel, même s'il est caché.
Les armes, armures, matériel personnel, feuille de personnage,... ne sont pas concernés par cette règle. Il en va de même pour le matériel P.N.J.: nourriture, boissons, trésors situés en zone 'Time-out',...
Il est fortement conseillé aux joueurs de séparer leur matériel personnel de leur matériel de jeu et ce, qu'ils le transportent sur eux ou qu'ils le laissent dans leur dortoir.
Un joueur pourra enfermer son matériel 'Time-out'. Par contre son matériel 'Time-in' ne pourra en aucun cas être mis sous clé. Si le personnage désire utiliser un cadenas, il devra se le procurer en jeu.
^ 5. Les Bagarres en Time-in.
Nous avons constaté que dans le jeu de rôle grandeur nature, les contacts physiques étant interdits, il n'y avait pas de demi-mesure entre l'agression verbale d'un personnage et l'agression armée de ce même personnage. Nous avons également constaté, à maintes occasions, que le role-play et donc le jeu souffrait du manque de cette demi-mesure. En effet, il y plein de moment où un discours musclé n'a pas assez de poids pour crédibiliser une situation mais, dans le même temps, l'utilisation des armes serait une action démesurée.
Considérant Labyrinthe et ses participants comme adultes et responsables, nous avons décidé d'introduire les "Points de Bagarre". Nous pensons que ces règles peuvent remplir adéquatement le rôle de cette demi-mesure qui manque actuellement.
Les bases
- Tout le monde a des "points de Bagarre" (PoBa) représentés par le chiffre des points de vie restant du torse de l'individu au moment de l'engagement du combat. Ainsi est simulé l'état général du bagarreur donc son efficacité.
- Une bagarre ne peut se faire qu'à deux. L'un des protagonistes empoigne l'autre au col et lui souffle "Bagarre". Ce mot Time-out indique l'intention d'aller plus loin que le simple discours musclé (un peu comme quand on vous souffle "égorgement" pour signaler que ce n'est pas un simple coup à la tête). L'autre répond "Bagarre" pour marquer son accord.
- A ce stade, la bagarre est définitivement engagée. Les deux bagarreurs s'annoncent discrètement leur PoBa respectif. Le plus haut des deux gagne.
S'en suit alors la bagarre en elle-même sur base de ce résultat. La bagarre DOIT bien sûr rester une simulation et du role-play (c'est surtout ici que nous espérons pouvoir croire au profil "adulte responsable" de nos participants).
- Ainsi donc, dès le début, les deux protagonistes savent qui gagnera et qui perdra à la fin. La bagarre prend fin quand le gagnant indique qu'il donne le "dernier coup" ou quand le perdant se met au sol en arrêtant de combattre. Il n'y a pas de perte de point de vie à ce stade. Après la bagarre, les ex-opposants peuvent vaquer à leurs occupations normales.
- Restons logique, il ne peut évidement pas y avoir de bagarre toutes les 20 minutes opposant chaque fois les deux même individus. Dans ce cas, ça devient une situation de combat normal et plus une simple bagarre.
Des coups qui font mal en Time-in
Une compétence "Bagarre" existe et reflète la capacité de faire de vrais coups-bas dans une bagarre et donc d'infliger des dégâts à son adversaire.
- Le chiffre des PoBa annoncé devient le nombre des PoVi du torse + le chiffre du niveau de la compétence "Bagarre".
- Dans tous les cas, gagnant et perdant perdent un nombre de point de vie équivalent au niveau de compétence "Bagarre" de l'opposant, reflétant par-là les mauvais coups reçus même si on sort vainqueur d'un combat. Ce chiffre est traduit en nombre de PoVi perdu dans l'ordre des zones suivantes : Tête, Torse, bras droit, bras gauche, jambe droit, jambe gauche.
Ex : Je n'ai pas de compétence "Bagarre" mon opposant a une compétence "Bagarre" de niveau 1. Même si je gagne, je perdrai 1PoVi à la tête et mon opposant ne perdra rien.
Une zone a 1 PoVi ne descendra pas plus bas suite à une "Bagarre" mais la victime sera d'office KO.
Ex : Je suis à 1PoVi par zone, une bagarre me cause 2 points de dégâts, je ne perds aucun PoVi mais je suis évanoui d'office durant 3 minutes.
Les cas particuliers
- Mon niveau de "Bagarre" est égal a celui de mon opposant.
Les deux protagonistes sont de la même force, ils finissent la bagarre tous les deux essoufflés mais debout.
- Mon niveau de "Bagarre" est plus du double de celui de mon opposant.
Vous avez la possibilité de le mettre KO. Vous pouvez dès lors conclure la bagarre de deux façons. Soit en disant "dernier coup", ce qui mettra votre adversaire au sol sans plus. Soit en disant "KO", ce qui mettra votre adversaire au sol et inconscient durant 3 minutes (pas de possibilité de le réveiller durant ces trois minutes).
- Puis-je utiliser mon arme dans une bagarre ?
Vous pouvez parfaitement utiliser votre arme dans une bagarre mais dans ce cas on quitte instantanément le cadre "Bagarre" pour tomber dans un cadre "combat armé". Il n'y a plus de notion de niveau de bagarre, plus d'obligation d'être juste deux belligérants, etc... Bref, ça devient une situation de combat habituelle.
- Puis-je utiliser mon bouclier dans une bagarre ?
Le bouclier est considéré comme les armes, il fait passer la situation d'un cadre "Bagarre" à un cadre "combat armé".
- Une protection portée (armure, casque, etc...) me protège-t-elle dans une bagarre ?
Une protection portée protège de la perte de point vie mais n'influence pas la victoire du combat et le KO. Cela veut dire que la protection absorbe les dégâts normalement déduis dans la zone protégée. Une armure n'est jamais endommagée dans une bagarre.
- J'ai peur Time-out des bagarres à main nues, comment puis-je éviter cela en Time-in ?
Si, en Time-in, on vous agresse sur le mode "Bagarre", vous avez trois possibilités pour ne pas engager vraiment ce type de combat.
- Soit vous sortez une arme. Cela vous mettra dans une situation de combat habituelle de GN.
- Soit, quand votre adversaire vous empoigne en vous disant "Bagarre", vous répondez "Fuite". Votre adversaire lâchera obligatoirement prise, vous quitterez l'endroit dans les 5 secondes et l'échange n'ira pas plus loin. C'est une fuite, vous n'avez donc pas le temps de rassembler calmement vos affaires et vous devez fuir jusqu'à ne plus être dans l'environnement immédiat de l'attaquant (quittez la pièce, partir jusqu'à être hors de vue ou, en terrain dégagé, partir à plus de 100 mètres de là).
- Soit vous dites "Bagarre" et annoncez vos points. De là, soit vous gagnez et vous annoncez tout de suite le "dernier coup". Soit vous perdez et vous vous couchez de suite au sol. Dans les deux cas, la situation de "Bagarre" finira directement.
Quelques exemples de Bagarre
X a 3 PoVi sur 3 au torse --> PoBa=3
Y a 4 PoVi sur 4 au torse --> PoBa=4
Y gagne et personne n'est blessé.
X a 3 PoVi sur 3 au torse --> PoBa=3
Y a 7 PoVi sur 7 au torse --> PoBa=7
Y gagne, il peut mettre X KO et personne n'est blessé.
X a 3 PoVi sur 3 au torse et 2 en compétence "Bagarre" --> PoBa=5
Y a 7 PoVi sur 7 au torse --> PoBa=7
Y gagne mais perd 1 PoVi à la tête et 1PoVi au torse (--> compétence de X)
X perd et se retrouve au sol sans dégât.
X a 3 PoVi sur 3 au torse et 2 en compétence "Bagarre" --> PoBa=5
Y a 4 PoVi sur 7 au torse (suite à des blessures) --> PoBa=4
Y perd le combat se retrouve au sol et perd 1 PoVi à la tête et 1PoVi au torse (--> compétence de X)
X gagne et n'a pas de dégât.
X a 3 PoVi sur 3 au torse et 3 en compétence "Bagarre" --> PoBa=6
Y a 2 PoVi sur 7 au torse (suite à des blessures) et 1 en compétence --> PoBa=3
Y perd le combat se retrouve au sol et perd 1 PoVi à la tête, 1PoVi au torse et 1PoVi au bras droit (suite à la compétence de X)
X gagne, peut finir le combat en mettant Y KO mais perd tout de même 1 PoVi à la tête (suite à la compétence de Y)
X a 1 PoVi sur 3 au torse et 3 en compétence "Bagarre" --> PoBa=4
Y a 3 PoVi sur 7 au torse (suite à des blessures) et 2 en compétence --> PoBa=5
Y gagne le combat mais perd 1 PoVi à la tête, 1PoVi au torse et 1PoVi au bras droit (suite à la compétence de X)
X perd le combat, ne perd pas de PoVi (car déjà à 1) et s'évanouis durant 3 minutes.
X a 1 PoVi sur 3 au torse et 5 en compétence "Bagarre" --> PoBa=6
Y a 3 PoVi sur 7 au torse (suite à des blessures) et 2 en compétence --> PoBa=5
Y perd le combat, tombe au sol et perd 1 PoVi à la tête, 1PoVi au torse, 1PoVi au bras droit, 1PoVi au bras gauche, 1PoVi au bras droit (--> compétence de X)
X gagne le combat, ne perd pas de PoVi (car déjà à 1) et s'évanouis durant 3 minutes.
X a 2 PoVi sur 3 au torse, 2 en compétence "Bagarre" et une armure de cuir au torse --> PoBa=4
Y a 7 PoVi sur 7 au torse (suite à des blessures) et 3 en compétence --> PoBa=10
Y gagne le combat mais perd 1 PoVi à la tête et 1 PoVi au torse (--> compétence de X)
X perd le combat, tombe KO si Y le veut (car Y a plus du double de PoBa) et perd 1 PoVi à la tête, 0 PoVi au torse (car armure) et 1 PoVi au bras droit.
L'immobilisation
- Pour immobiliser quelqu'un, on lui pose les deux mains sur l'épaule et le bras et on annonce "Immobilisation".
- De là, soit l'immobilisé ne résiste pas et est immobilisé, soit il tente de se dégager. Dans ce cas, tout le monde annonce ses PoBa, l'immobilisé se dégagera si son nombre de PoBa est supérieur au total des PoBa des opposants.
- On peut se mettre à plusieurs pour immobiliser quelqu'un en appliquant à chaque fois ce principe.
- Aucune perte de PoVi ne résultera d'une immobilisation ou d'une tentative ratée d'immobilisation.
- Dans le cadre d'une bagarre, une victime peut être immobilisée et être attaquée en même temps. Dans ce cas, si l'immobilisation réussit, l'immobilisé perd d'office la bagarre. "Immobilisé" est à prendre dans le sens "entravé" (pas paralysé). Les règles de pertes de PoVi suite à une bagarre restent d'application même si la victime est immobilisée durant cette bagarre.
Les recommandations valables dans tous les cas
- Ceci reste du role-play donc une simulation. Comme pour les armes latex, il interdit d'utiliser réellement sa force et de donner réellement des coups.
- Le fair-play est la condition première et essentielle de la bonne mise en jeu de cette compétence. N'oubliez jamais qu'il n'est pas besoin de lutter réellement puisque le gagnant et le perdant est connu dès le début de la scène.
- Restez logique, il ne peut évidement pas y avoir de bagarre toutes les 20 minutes opposant chaque fois les deux même individus. Dans ce cas, ça devient une situation de combat normal et plus une simple bagarre.
- Restez logique, bien que moins importante qu'un combat armé, déclencher une bagarre entraîne des conséquences logiques dans le jeu et le rapport entre les gens.
- Toutes les annonces doivent être discrètes puisqu'elles ne sont utiles que les concernés par la situation. Ne criez donc pas vos annonces.
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