• Règles d'évolution du personnage dans Labyrinthe •

© Eclipse asbl - Labyrinthe 1999 ~


Attention !
Ces règles sont bien les règles "d'évolution" de votre personnage dans Labyrinthe.
Les règles de création de votre personnage, bien que proche, ne sont pas celles qui sont présentées ici.

Là se trouve une des particularités de Labyrinthe, nous considérons en effet qu'un personnage baignant dans un environnement commun aura accès au même possibilité de progression que ses compagnons.
Par extension de ce principe, en toute logique un personnage venant d'ailleurs (càd un nouveau personnage) n'aura pas cette même base commune. Ce qui se traduit par d'autres règles pour la création. Les règles et compétences ici exposées (ainsi que celles que vous découvrirez en jeu), sont donc celles qui sont de mise dans nos jeux. Pour ce qui est de la création de votre personnage, vous les recevrez lors de votre première inscription.


Table des matières
Pour commencer : •
IntroductionTrois types de règlesRole-play et fair-play
Gestion du jeu : • Les personnagesJargon du grandeur natureCarnet de personnageHomologation
Personnage : • CréationEvolutionPoviEndurance hors du communArmesProtectionsRéparationPremiers soinsMédecineLire & EcrireCrochetageRésistance aux maladiesRésistance aux poisonsUtilisation des poisonsBagarrePédagogie
Simulation dans le jeu : • Sécurité dans les combatsL'égorgementLes déplacementsLa fouilleLa bagarre en Time-in

 

• Introduction •

^  Qu'est-ce qu'un jeu de rôle ?
Les jeux de cow-boys et indiens de notre enfance, les mises en situation à fin d'analyse en formation à la gestion de conflit ou la dynamique de groupe, les déguisements au carnaval, toutes ces activités sont des formes de jeux de rôle dont le but est soit l'amusement, soit la formation. Le moyen utilisé reste cependant une constante : faire comme si j'étais quelqu'un d'autre, dans une autre situation.

Le jeu de rôle grandeur nature (GN) est un cas particulier de jeu de rôle, loin des ateliers de formation ou des cabinets des psychologues, qui a pour principaux objectifs l'amusement, l'évasion, le dépaysement, la possibilité de vivre sans danger des émotions autres, parfois extrêmes, le plaisir du jeu d'acteur partagé et la sensation d'avoir une autre vie. Nul n'est besoin d'être un "professionnel", un acteur né ou une "grande gueule", il suffit d'avoir envie d'être ailleurs, de s'évader.

^  Trois types de règles
Pour cadrer le jeu, renforcer sa cohérence et donc sa richesse, les organisateurs imposent une série de règles. Dans l'absolu, c'est le simple prolongement du : "On disait que t'étais le méchant et que je t'avais tué" de notre enfance. Toute simulation partagée requiert des règles communes. Ces règles sont de 3 types.

Le premier type concerne le "Time-in", autrement dit, la cohérence de l'univers imaginaire du jeu. Ces règles décrivent les détails de la société dans laquelle se déroulent les aventures de vos personnages : Y a-t-il des armes à feu ? L'électricité existe-t-elle ? Quel est le système de calendrier ? Comment appelle-t-on un agent de police s'il en existe ? Quels noms portent les éventuelles villes ? Le respect permanent de ces règles aidera tout un chacun à se sentir immergé dans l'univers.
A l'inverse, si, durant le temps de jeu, vous employez des termes qui n'existent pas dans l'univers proposé, vous casserez la cohérence du jeu et vous ôterez à d'autres une part du plaisir de la simulation. En jargon d'habitué, vous ferez du "Time-out" (tout ce qui concerne la vie réelle) et l'on vous demandera alors de "rester Time-in".
A Labyrinthe, nous vous demandons de rester Time-in durant toute la durée de l'activité et de vous retirer momentanément du jeu si vous éprouvez le besoin impérieux de revenir un court instant à la réalité, ce afin de préserver le plaisir de jeu des autres participants.

Le deuxième type de règles sont les règles de simulation. Il s'agit de la description des artifices qui permettent de simuler des événements ou des compétences existant dans l'univers du jeu mais impossible à pratiquer réellement. Le "Pan ! T'es mort." est comique tant qu'il reste une simulation et ne demande pas réellement la mise à mort d'un des joueurs.
La simulation de blessures, de pouvoirs spéciaux (voler comme Superman), de compétences diverses (forgeron, chasseur, herboriste...) demande une mise en scène codifiée et commune pour être comprise et acceptée par tous comme représentation pertinente de faits réels. C'est principalement la description de ces règles de simulation que vous trouverez sous cette rubrique.

Le troisième type de règles sont les règles "Time-Out". Ce sont les règles et règlements de la vie réelle, nécessaires au bon déroulement de l'activité : ne pas fumer dans certains lieux, éviter certains endroits dangereux, respecter le matériel de jeu… Les bases de ces règles sont expliquées dans le règlement d'ordre intérieur que vous êtes amené à signer avant chaque participation à une de nos activités. Le détail de ces règles et leurs spécificités en fonction de chaque site de jeu vous seront expliqués de vive voix au début de chaque activité.

Pour votre information, afin de préserver au maximum tant le plaisir du jeu et la sécurité de chacun que le bon déroulement de l'activité, sachez que le non-respect de toutes ces règles vous vaudra au minimum un avertissement (pour le premier type en tout cas) et, au pire, une exclusion à vie de toutes activités organisées par Eclipse asbl. Avec un minimum de bon sens et de courtoisie, il n'y a cependant aucune raison pour que nous en arrivions à de telles extrémités.

^  Role-play et fair-play
Il y a deux concepts clés pour aborder un jeu de rôle.

Le "role-play". C'est votre jeu d'acteur, nourri par certaines particularités (de langages, de postures), certains tics, certaines expressions et réactions. Tous ce qui fera que lorsque les autres joueurs interagiront avec vous, ils verront votre personnage avant de vous voir vous. C'est ce qui vous permettra aussi de sentir l'univers du jeu, de vous y fondre et donc de goûter pleinement à sa richesse. Si vous restez vous-même vis-à-vis des autres mais aussi vis-à-vis de votre perception de la simulation, vous vous sentirez vite un "plouc en costume" dans un endroit bizarre... et vous serez tout aussi vite perçu comme tel.

Le "fair-play". Il n'y a rien à gagner dans un jeu de rôle en dehors du plaisir de jeu. Si vous abordez les inévitables petits problèmes ou éventuelles situations confuses avec un minimum de patience, de bonne volonté et de courtoisie, tout se passera bien. Si vous venez, intransigeant, revendiquer vos droits de "clients", si votre état de fatigue ou la "terrrrible réputation" de votre personnage vous servent d'excuse pour être impoli ou agressif dans les moments Time-out, vous vous retrouverez vite seul, voire exclu.

Bonne lecture, et si une question vous vient : [labyrinthe@eclipse-asbl.org]

 

• Gestion du jeu •

Ce chapitre explique tout ce qui est nécessaire au bon déroulement du jeu. Nous ne parlerons pas ici des règles du jeu en elles-mêmes mais bien de ce qui sert à sa gestion. Ces données sont importantes car si tous les joueurs ont la même base de compréhension, la gestion du jeu sera plus rapide et sa qualité s'en trouvera améliorée.

 

• 1. Les personnages •

Ce jeu comprend deux types de participants.

^  Le joueur
Le joueur incarne un personnage en fonction des caractéristiques qu'il a choisies pour le définir. Il évoluera dans l'univers de jeu en fonction de ses propres réactions et décisions en accord avec les capacités de son personnage. Il sera maître de ses choix et vivra le scénario sans en connaître les tenants et les aboutissants.

^  Le P.N.J.
Le Personnage Non Joueur est l'appellation englobant tout ce qui n'est pas repris sous le nom de joueur. Ce sont les personnes qui s'occupent de l'infrastructure du jeu. Pour ce faire, certains auront une tâche d'arbitrage des événements, d'autres s'occuperont de l'envers du décor, de l'installation du site de jeu, de la gestion des effets spéciaux,... Certains personnages seront interprétés par des P.N.J. pour amener les différents éléments du scénario aux joueurs.

 

• 2. Jargon du grandeur nature •

Toute une série d'expressions typiques est utilisée dans le cadre du jeu. Elles correspondent à des directives extrêmement précises et ont pour but d'être comprises extrêmement vite par tous.

^  Time-in
Le 'Time-in' signale le début ou la reprise du jeu après un arrêt momentané. Seul un P.N.J. peut déclarer le 'Time-in'. C'est à partir de ce moment que le personnage entre en scène car le jeu commence. Le 'Time-in' désigne aussi tout ce qui existe dans le cadre du jeu. Par exemple un coffre plein d'or est 'Time-in', il est donc possible de le voler.

^  Stop-time
Le 'Stop-time' signale tous les arrêts de jeu nécessaires à la gestion de celui-ci (gestion du personnage, explication de points de règles,...). Ces arrêts seront les plus rares possibles afin de ne pas entraver le bon déroulement du jeu. Seul un P.N.J. peut déclarer un 'Stop-time'.

La seule exception est quand il y a un danger réel qui menace les personnes en présence. Dans ce cas unique, le joueur pourra décréter un 'Stop-time'.

^  Time-out
Le 'Time-out' désigne tout ce qui n'existe pas dans l'univers du jeu. Que ce soit le portefeuille réel de quelqu'un ou un endroit dont l'accès est interdit aux joueurs. Un personnage ne pourra en aucun cas utiliser ce qui est 'Time-out' dans le cadre du jeu.

Les zones du site considérées comme dangereuses seront 'Time-out'. C'est-à-dire que les joueurs ne pourront pas y circuler et qu'aucun élément du scénario n'y sera présent. Ces zones seront définies pour chaque site lors des recommandations faites au début de chaque session de jeu.

Tous les participants (arbitres,...) qui ne sont pas présents dans le cadre du jeu porteront un bandeau 'Time-out' sur le front. De cette manière, il sera clair qu'aucune interaction 'Time-in' ne sera possible avec eux.

 

• 3. Le carnet de personnage •

La feuille de personnage est un document 'Time-out' où sont répertoriées toutes les caractéristiques et capacités d'un personnage. Cette feuille sert à la gestion du personnage. Le joueur doit toujours avoir sa feuille de personnage avec lui et doit la présenter à tout P.N.J. qui en fera la demande. Le joueur qui perd sa feuille de personnage, est considéré comme mort.

 

• 4. Homologation •

Pour les combats, nous utilisons des armes faites de mousse et de latex. Les joueurs pourront ainsi réellement combattre dans le cadre du jeu. Pour que la sécurité de tous soit assurée, le joueur devra faire homologuer par l'organisation toutes les armes qu'il compte utiliser durant le jeu. Cette homologation se déroulera avant le début du jeu et le joueur ne pourra en aucun cas utiliser d'armes qui n'ont pas été homologuées.

Toute personne ne respectant pas cette consigne sera renvoyée sur-le-champ. La sécurité de tous en dépend.

 

• 2. Evolution •

La gestion de la progression d'un personnage est basée sur une dépense de points d'expérience. Les points d'expérience sont dépensés entre deux sessions de jeu et servent à acquérir les capacités décrites ici ainsi que toutes celles découvertes en jeu.

^  Les points de vie (povi)
Les points de vie représentent la capacité du personnage à résister à un certain nombre de blessures. Un nouveau personnage a six points de vie.

• Les blessures :
De la simple égratignure au membre arraché, il s'agit toujours de points de vie perdus. Le corps est divisé en six zones: la tête, le torse, chacune des jambes et chacun des bras. Les dégâts reçus sont répertoriés dans la zone correspondante sur la feuille de personnage. Le role-play est important car, comme le joueur ne sera jamais réellement blessé, seul son jeu d'acteur permettra aux autres joueurs de comprendre qu'il est blessé.

Tant que le nombre de points de vie est positif, la zone est fonctionnelle.

Si le nombre de points de vie d'un membre atteint zéro, ce membre n'est plus utilisable. S'il s'agit du torse ou de la tête, le personnage meurt.

Si le nombre de points de vie d'un membre descend en négatif ne fût-ce que d'un point, il est coupé et les dégâts futurs seront comptabilisés dans la zone suivante. Le moignon de ce membre amputé doit être soigné pour stabiliser l'hémorragie, à défaut de quoi, l'agonie se prolonge et fait perdre un point d'endurance (cfr. Paragraphe sur le point d'endurance) toutes les demi-heures jusqu'à ce que mort s'en suive. S'il s'agit du torse ou de la tête, le personnage meurt.


• Les maladies :
Bien que rares, les maladies existent. Si vous en êtes victime, un arbitre vous en expliquera les effets.

• La mort :
Lorsqu'un personnage est à zéro point de vie au torse ou à la tête, il est mort. Si cela arrive, le joueur recommencera un nouveau personnage sur base du système de conception habituel.

La mort peut être simulée durant un combat mais, dans ce cas, un seul coup porté au torse ou à la tête tuera le simulateur car ce dernier n'est pas dans une position de défense.


^  Les points d'endurance (poen)
L'endurance simule la résistance à l'effort, à la fatigue et à toute dégénérescence physique qui n'est pas due à des blessures. Tout le monde possède des points d'endurance et ceux-ci sont égaux au nombre de points de vie total divisé par six.

La perte d'un point d'endurance provoquera la perte d'un point de vie par zone, par contre, la perte d'un point de vie dans une zone ne fera pas perdre de point d'endurance.

Un personnage à zéro point d'endurance au torse ou à la tête est décédé de fatigue.

Quand un membre tombe à zéro point d'endurance, la victime ne peut plus utiliser ce membre jusqu'à ce qu'elle ait regagné un point d'endurance.

La totalité des points d'endurance perdus est récupérée après une nuit de sommeil dans des conditions normales.


^  Evolution
Le personnage qui survit durant la totalité d'une session de jeu recevra cinq points d'expérience par grandeur nature et deux par soirée. Les compétences de base, présentes dans ce livre, sont et resteront accessibles à tous quelle que soit l'évolution du personnage.

Le joueur gérera l'évolution de son personnage en investissant les points d'expérience gagnés dans l'une ou l'autre capacité.

 

• 3. Les capacités •

Dans ce chapitre vous trouverez la description de toutes les compétences de base accessible à la création et l'évolution de n'importe quel personnage.

Si l'acquisition de la compétence est une dépense unique de points d'expérience, le montant de celle-ci sera indiquée entre parenthèses sur la ligne de titre. Dans le cas contraire, elle sera indiquée dans l'explication.
Si l'apprentissage de la compétence demande l'intervention d'un maître, un M sera indiqué entre crochets sur la ligne de titre. S'il n'y a pas de M, cela veut dire que le joueur peut être autodidacte dans cette compétence.

 

^  1. Les points de vie
Les points de vie (povi) représentent la capacité du personnage à résister à un certain nombre de blessures.


Povi
6
12
18
24
30
36
Xp
0
1
2
3
4
5
Total
0
1
3
6
10
15

  • Tous les investissements sont cumulatifs.
    Par exemple, pour avoir 24 points de vie il faut investir 6 points d'expérience.

 

^  2. L'endurance hors du commun (4 xp)
Donne un point d'endurance virtuel. C'est à dire que le personnage a un point d'endurance supplémentaire sans bénéficier d'augmentation de points de vie. En cas de perte d'endurance, ce point est perdu en premier et le personnage ne subit aucune perte de point de vie.

Cette capacité est accessible uniquement aux personnages possédant au minimum vingt-quatre points de vie mais ne nécessite pas de maître.

S'il est perdu, ce point virtuel est regagné après une nuit de sommeil.

 

^  3. Armes [M]
Après apprentissage, tout personnage est susceptible de pouvoir manier des armes. Le personnage ne pourra posséder que des armes qu'il est capable d'utiliser.

L'homologation des armes possédées est obligatoire et sera réalisée par l'organisation avant le début de chaque session de jeu. La manipulation de ce type d'armes, même en mousse et en latex, peut être dangereuse en de mauvaises mains. Tout joueur désirant combattre est responsable de la façon dont il utilise son arme.

Lors de la première session de jeu, le personnage pourra posséder un maximum de deux armes. Ensuite, toutes les autres armes possédées par le joueur devront être acquises par le personnage en 'Time-in'.

Spécialisation
La spécialisation représente la grande dextérité que le personnage a vis à vis d'un type d'armes. Il ne faut pas de maître pour se spécialiser.

Mis à part pour l'épée longue, la spécialisation permet de se battre avec deux armes du même type. Pour se battre avec deux armes différentes en même temps, il faut être spécialisé dans ces deux armes.

La spécialisation de l'épée longue permet de se battre avec une deuxième arme courte dans laquelle on est déjà spécialisé et donne l'accès à l'épée bâtarde mesurant cent vingt centimètres et infligeant deux points de dégât. Il n'est pas possible d'employer l'épée bâtarde avec une autre arme.

Dague
Epée
Masse
Hache
Epée longue
A
1
2
2
2
3
B
1
2
2
2
3
Longueur
45 cm
80 cm
80 cm
80 cm
100 cm
  • Toutes les armes de ce tableau s'emploient à une main et causent un point de dégât. C'est à dire qu'à chaque frappe elles enlèvent un point de protection ou 1 point de vie à la victime.
  • La ligne A indique les points d'expérience à investir pour pouvoir utiliser une arme.
  • La ligne B indique les points d'expérience à investir pour pouvoir se spécialiser dans une arme déjà acquise.
  • Les investissements d'utilisation ne sont pas cumulatifs (on peut apprendre l'épée sans connaître la dague).
  • La longueur des armes s'entend lame, garde, fusée et pommeau compris.

 

^  4. Protections
Les armures permettent d'encaisser un certain nombre de points de dégât sans que les points de vie ne soient entamés.

La rondache résiste à tous les coups ne dépassant pas un point de dégât. Le bouclier résiste à tous les coups ne dépassant pas deux points de dégât.

Lors de la première session de jeu, le personnage pourra posséder un maximum de deux protections. Ensuite, toutes les autres protections possédées par le joueur devront être acquises par le personnage en 'Time-in'.

Les fourrures et les ossements sont considérés comme décoration et ne procurent aucune protection.

Les armures peuvent être réparées par un forgeron pour récupérer leurs points de protection. La rondache et le bouclier ne peuvent pas être réparés et seront considérés comme détruits à zéro point de protection.

Un maximum de deux armures différentes peut être superposé. Dans ce cas, les points de protection seront cumulés et la diminution de ceux-ci commencera par la protection extérieure.

Gorgerin
Cuir
Cuir clouté
Rondache
Bouclier
Xp
1
2
3
4
5
Protec.
*
1
2
Coups < 1
Coups < 2
Taille
-
-
-
30 Ø
± 60 Ø
  • * Le gorgerin est une pièce de cuir fort solide qui recouvre entièrement le cou de son possesseur. Il n'accorde pas de point de protection mais protège son propriétaire contre un égorgement. Après quoi, il sera considéré comme détruit.
  • Les investissements ne sont pas cumulatifs (on peut acquérir le cuir clouté sans avoir le cuir).
  • Pour être efficace, l'armure doit recouvrir 90 % de la zone protégée.
  • On protège la zone (ex: on se protège le bras et pas la main).

 

^  5. Réparation d'armure [M]
Le niveau A permet de réparer un point d'armure de cuir ou de cuir clouté par quart d'heure.

Le niveau B permet de réparer deux points d'armure de cuir ou de cuir clouté par quart d'heure.

Niveau de forge
A
B
XP
3
6
Total
3
9
  • Pour réparer une armure, quelle qu'elle soit, il faut de la matière première.
  • Il faut obligatoirement un accès à une forge pour réparer une armure de cuir clouté.
  • Il faut posséder les outils nécessaires pour réparer un type d'armure définis.

 

^  6. Premiers soins (3 xp)
Les premiers soins permettent, par application de cataplasme et de bandage sur la plaie, de soigner des blessures.

Plusieurs zones du corps peuvent être traitées en même temps mais chacune de ses zones ne recevra les soins que pour une seule blessure à la fois. Ce type de soin agit au rythme maximum d'un point de vie par quart d'heure (donc six par quart d'heure si toutes les zones sont soignées en même temps).

Dès que le soin est donné, le soigneur pourra vaquer à d'autre occupation et laisser les produits agir. Par contre, le blessé en traitement participant à un combat, perdra les bénéfices du soin en cours.

D'autres premiers soins pourront être donner par la suite.

Ce type de soins ne peut pas soigner un membre tombé à zéro point de vie, ni arrêter l'hémorragie.

 

^  7. Médecine (6 xp) [M]
C'est l'application de la connaissance de l'anatomie et du fonctionnement physique du corps.

Il est nécessaire de pouvoir donner les premiers soins et d'avoir un maître pour l'apprentissage de cette compétence.

Plusieurs zones du corps peuvent être traitées en même temps mais chacune de ses zones ne recevra les soins que pour deux blessures à la fois. Ce type de soin agit au rythme maximum de deux points de vie par quart d'heure (donc douze par quart d'heure si toutes les zones sont soignées en même temps).

La médecine permet de soigner un membre (pas le torse, ni la tête) tombé à zéro point de vie. Elle permet également d'arrêter l'hémorragie d'un membre amputé (sans pour cela le restituer). Dans ce cas, l'effet du soin est instantané mais le travail du médecin doit continuer le temps de la procédure.

Le médecin devra travailler sur les plaies durant tout le quart d'heure. Le blessé en traitement participant à un combat, perdra les bénéfices du soin en cours.

 

^  8. Lire (1xp) [M]
Le maître apprendra la lecture et la compréhension des textes.

 

^  9. Ecrire (1xp)
Il faut savoir lire pour pouvoir apprendre à écrire. De cette façon, le personnage pourra être autodidacte et apprendre à écrire par l'intermédiaire de livre.

 

^  10. Crochetage [M]
Permet de crocheter des serrures, des cadenas, etc. Un maître est nécessaire pour l'apprentissage de cette compétence et le crocheteur devra se procurer les outils correspondant aux cadenas qu'il maîtrisera. Ces outils seront 'Time-in' et pourront être volés.

Il y a un crescendo de A vers C au niveau de la fiabilité des serrures mais celles-ci sont constituées de systèmes différents. C'est pour cela que le fait de pouvoir crocheter un type de cadenas n'aidera en rien au crochetage d'un autre type.

Type de serrure
A
B
C
XP
3
6
9
  • Les investissements ne sont pas cumulatifs (on peut apprendre un type C sans connaître le type A).
  • Dans le cadre du jeu, nous ne parlerons jamais de serrures de type C ou de cadenas de type A. Dans le livre de règles, les différents noms 'Time-in' correspondant aux différents types sont représentés par des lettres afin de faciliter la lecture du tableau et de préserver le jeu.

 

^  11. Résistance aux maladies
Ce tableau des résistances simule la capacité du personnage à résister à certaines maladies. Ces résistances sont considérées comme des immunités même si certains effets secondaires mineurs peuvent apparaître de temps en temps.

Les effets des maladies sont regroupés sous plusieurs lettres. Une lettre regroupe plusieurs types d'effets qui, dans l'ensemble, ont des conséquences semblables. La virulence des effets va crescendo au fur et à mesure des lettres. Dans le cadre du jeu, nous ne parlerons jamais de maladies de type E mais de différents noms propres à ces maladies.

A
B
C
D
E
Xp
2
4
6
8
10
  • Les investissements ne sont pas cumulatifs (on peut résister aux maladies de type E sans pouvoir résister aux maladies de type B).

 

^  12. Résistance aux poisons [M]
En 'Time-in', on simule l'apprentissage d'une résistance aux effets d'un poison grâce à l'accoutumance. Il faut trouver un maître capable d'expliquer le principe et la marche à suivre pour s'accoutumer à une substance. A la fin d'une session de jeu, le joueur indique au P.N.J. ce qu'il fait pour s'habituer à la substance et le nombre de points d'expérience qu'il investit. Le P.N.J. expliquera les effets subis lors du processus. Ce dernier ne peut se passer qu'entre deux sessions de jeu.

Une fois accoutumé, le personnage n'est pas immunisé au poison, il y est habitué. En terme de jeu, il subit des effets bien moindres et ne peut plus en mourir s'il s'agit d'un poison mortel.

Les différents types de poisons sont chimiquement constitués de façons différentes. C'est pour cela que la résistance à un type n'aide en rien à la résistance à un autre type même si ces deux-ci on des effets plus ou moins similaires.

A
B
C
Xp
2
4
6
  • Les investissements ne sont pas cumulatifs (on peut apprendre à résister aux poisons de type C sans pouvoir résister aux poisons de type B).
Effets des poisons
Pour être efficaces, tous les poisons doivent être ingérés ou infecter une blessure ouverte.

Une lettre regroupe toute une série d'effets de poisons qui, dans l'ensemble, ont des conséquences semblables. Leurs virulences vont crescendo au fur et à mesure des lettres. Dans le cadre du jeu, nous ne parlerons jamais de poisons de type B mais de différents noms propres à ces poisons.

Poisons à ingérer

A Change la composition du sang ce qui empêche les soins normaux durant six heures.
B Moins un point d'endurance avec les effets de A.
C Moins deux points d'endurance avec les effets de A.

Poisons de contact

A Change la composition du sang ce qui empêche les soins normaux durant six heures.
B Plus un point de dégât avec les effets de A.
C Plus deux points de dégât avec les effets de A.

 

^  13. Utilisation des poisons [M]
Cette compétence reflète la possibilité qu'a un personnage de connaître et d'utiliser correctement un type de poisons précis. Pour les poisons de contact, cette compétence permet également de manipuler l'objet empoisonné. Par exemple un poison de contact à répandre sur une lame ne peut pas couler sur les doigts, seul un personnage possédant cette compétence pourra sans risque répandre le poison et utiliser la lame empoisonnée (il devra bien sûr être capable d'utiliser cette lame). Un maître devra lui donner cet apprentissage.

Les différents types de poisons ont chacun un procédé d'utilisation différent. C'est pour cela que la capacité d'utiliser un type n'aide en rien à l'utilisation d'un autre type.

Spécialisation
La spécialisation représente la capacité d'utiliser la version poison de contact d'un type de poison à ingérer connu.

Un maître est nécessaire pour se spécialiser afin d'apprendre comment manipuler l'objet empoisonné.

A
B
C
Poisons à ingérer
3
6
9
Spécialisation
1
2
3
  • La ligne 'Poisons à ingérer' indique le nombre de points d'expérience à investir pour utiliser un poison à ingérer du type choisi.
  • La ligne 'Spécialisation' indique le nombre de points d'expérience à investir pour se spécialiser dans un poison à ingérer connu.
  • Les investissements ne sont pas cumulatifs (on peut apprendre à utiliser les poisons de type C sans pouvoir utiliser les types B).

 

^  14. Bagarre

Important - Pour bien comprendre cette capacité, vous devez
lire la partie consacrée à ce sujet dans le chapitre "Simulation".

Cette compétence reflète la capacité de faire de vrais coups-bas durant une bagarre et donc d'infliger des dégâts à son adversaire (il n'y a pas de perte de Point de Vie dans le cadre d'une bagarre normale).

Niveau de Bagarre
1
2
3
...

Coût en XP

3

4

5

...

  • Les niveaux précédents doivent être acquis (il faut 7xp pour atteindre le niveau deux car niv1+niv2).

 

^  15. Pédagogie (5 xp) [M]
Permet de connaître les préceptes de l'enseignement afin de pouvoir être Maître et de pouvoir enseigner à quelqu'un d'autre une capacité connue.

Pour enseigner à trois personnes au maximum une capacité qu'il connaît, le maître dépense le nombre de points d'expérience de cette capacité divisé par cinq (résultat arrondi au chiffre supérieur). S'il veut enseigner à plus de trois personnes, le maître fera le même calcul par tranche de trois personnes.

Exemple :
Un maître enseignant la médecine à deux personnes dépense deux points d'expérience (6 divisé par 5 égale 1,2 donc 2) et les élèves dépensent six points d'expérience chacun pour apprendre.
Pour enseigner la même chose à 6 personnes, il devra dépenser quatre points.

Informations complémentaires :
- Entre deux sessions de jeu, un élève peut dépenser des points d'expérience pour trouver un maître qu'il n'aurait pas trouvé en Time-in. Dans ce cadre, les maîtres PJ signaleront en fin d'activité qu'ils octroient X points d'expérience pour se mettre à disposition de tel ou tel enseignement à telles conditions de prix et d'élèves. L'organisation pourra alors attribuer des élèves au maître et lui transférer directement le payement de l'élève.
Les points d'expérience octroyés par le maître mais non-utilisés faute d'élève seront perdu (libre au maître de faire sa publicité afin d'être certain de rentabiliser son investissement).
- En Time-in, on ne parle pas de points d'expérience et de leurs dépenses mais bien de "leçon d'apprentissage".

 

• Simulation dans le jeu •

^  1. La sécurité dans les combats
Bien que les armes utilisées dans nos grandeurs natures soient inoffensives, elles peuvent malgré tout s'avérer dangereuses si elles sont mal utilisées. Le joueur est responsable et doit toujours rester maître de l'utilisation qu'il fait de son arme. Les touches au visage sont tolérées, mais il est préférable de les éviter au maximum.

Les armes de mousse et de latex sont bien plus légères que leurs homologues réelles. Tous les participants devront simuler le poids de leurs armes durant les combats. Il serait illogique de simuler un combat avec une masse qui, en 'Time-in' pèse 5 Kilos, en faisant 5 mouvements par secondes.

La dague n'est pas une arme de jet, il est interdit de la lancer.

Le combat à mains nues est interdit pour des raisons évidentes de sécurité. Néanmoins, des simulations de bagarres peuvent être faites en "role-play" à condition que les opposants et l'organisation soient tous d'accord.

 

^  2. L'égorgement
Si vous surprenez quelqu'un en l'attaquant dans le dos et que vous lui passez une dague sous la gorge, vous lui infligez un point de dégât dans la zone de la tête. Il a alors la possibilité de riposter.

L'égorgement est une technique inaccessible au commun des mortels. Un réel apprentissage de cette technique est nécessaire. La personne possédant la capacité d'égorger dira 'égorgement' à sa victime lors de l'action d'égorger. De cette façon, la victime saura qu'elle a été égorgée et mourra en un coup de dague.

 

^  3. Les déplacements
Le nombre de personnes pouvant circuler ensemble n'est pas limité. Cependant, il est conseillé aux joueurs désireux de faire des rencontres de ne pas se déplacer avec un groupe trop impressionnant.

 

^  4. La fouille
Si vous désirez fouiller un personnage ou un P.N.J., il n'est pas obligatoire de le fouiller physiquement. Vous signalez à la personne concernée que vous la fouillez. Pour une fouille simple, vous attendez deux minutes de temps de jeu, puis la victime vous remet tout son matériel classique ou apparent. Une fouille approfondie durera dix minutes et la victime vous remet la totalité de son matériel, même s'il est caché.

Les armes, armures, matériel personnel, feuille de personnage,... ne sont pas concernés par cette règle. Il en va de même pour le matériel P.N.J.: nourriture, boissons, trésors situés en zone 'Time-out',...

Il est fortement conseillé aux joueurs de séparer leur matériel personnel de leur matériel de jeu et ce, qu'ils le transportent sur eux ou qu'ils le laissent dans leur dortoir.

Un joueur pourra enfermer son matériel 'Time-out'. Par contre son matériel 'Time-in' ne pourra en aucun cas être mis sous clé. Si le personnage désire utiliser un cadenas, il devra se le procurer en jeu.

 

^  5. Les Bagarres en Time-in.
Nous avons constaté que dans le jeu de rôle grandeur nature, les contacts physiques étant interdits, il n'y avait pas de demi-mesure entre l'agression verbale d'un personnage et l'agression armée de ce même personnage. Nous avons également constaté, à maintes occasions, que le role-play et donc le jeu souffrait du manque de cette demi-mesure. En effet, il y plein de moment où un discours musclé n'a pas assez de poids pour crédibiliser une situation mais, dans le même temps, l'utilisation des armes serait une action démesurée.

Considérant Labyrinthe et ses participants comme adultes et responsables, nous avons décidé d'introduire les "Points de Bagarre". Nous pensons que ces règles peuvent remplir adéquatement le rôle de cette demi-mesure qui manque actuellement.

Les bases

- Tout le monde a des "points de Bagarre" (PoBa) représentés par le chiffre des points de vie restant du torse de l'individu au moment de l'engagement du combat. Ainsi est simulé l'état général du bagarreur donc son efficacité.

- Une bagarre ne peut se faire qu'à deux. L'un des protagonistes empoigne l'autre au col et lui souffle "Bagarre". Ce mot Time-out indique l'intention d'aller plus loin que le simple discours musclé (un peu comme quand on vous souffle "égorgement" pour signaler que ce n'est pas un simple coup à la tête). L'autre répond "Bagarre" pour marquer son accord.

- A ce stade, la bagarre est définitivement engagée. Les deux bagarreurs s'annoncent discrètement leur PoBa respectif. Le plus haut des deux gagne.
S'en suit alors la bagarre en elle-même sur base de ce résultat. La bagarre DOIT bien sûr rester une simulation et du role-play (c'est surtout ici que nous espérons pouvoir croire au profil "adulte responsable" de nos participants).

- Ainsi donc, dès le début, les deux protagonistes savent qui gagnera et qui perdra à la fin. La bagarre prend fin quand le gagnant indique qu'il donne le "dernier coup" ou quand le perdant se met au sol en arrêtant de combattre. Il n'y a pas de perte de point de vie à ce stade. Après la bagarre, les ex-opposants peuvent vaquer à leurs occupations normales.

- Restons logique, il ne peut évidement pas y avoir de bagarre toutes les 20 minutes opposant chaque fois les deux même individus. Dans ce cas, ça devient une situation de combat normal et plus une simple bagarre.

Des coups qui font mal en Time-in

Une compétence "Bagarre" existe et reflète la capacité de faire de vrais coups-bas dans une bagarre et donc d'infliger des dégâts à son adversaire.

- Le chiffre des PoBa annoncé devient le nombre des PoVi du torse + le chiffre du niveau de la compétence "Bagarre".

- Dans tous les cas, gagnant et perdant perdent un nombre de point de vie équivalent au niveau de compétence "Bagarre" de l'opposant, reflétant par-là les mauvais coups reçus même si on sort vainqueur d'un combat. Ce chiffre est traduit en nombre de PoVi perdu dans l'ordre des zones suivantes : Tête, Torse, bras droit, bras gauche, jambe droit, jambe gauche.

    Ex : Je n'ai pas de compétence "Bagarre" mon opposant a une compétence "Bagarre" de niveau 1. Même si je gagne, je perdrai 1PoVi à la tête et mon opposant ne perdra rien.

Une zone a 1 PoVi ne descendra pas plus bas suite à une "Bagarre" mais la victime sera d'office KO.

    Ex : Je suis à 1PoVi par zone, une bagarre me cause 2 points de dégâts, je ne perds aucun PoVi mais je suis évanoui d'office durant 3 minutes.

Les cas particuliers

   - Mon niveau de "Bagarre" est égal a celui de mon opposant.
Les deux protagonistes sont de la même force, ils finissent la bagarre tous les deux essoufflés mais debout.

   - Mon niveau de "Bagarre" est plus du double de celui de mon opposant.
Vous avez la possibilité de le mettre KO. Vous pouvez dès lors conclure la bagarre de deux façons. Soit en disant "dernier coup", ce qui mettra votre adversaire au sol sans plus. Soit en disant "KO", ce qui mettra votre adversaire au sol et inconscient durant 3 minutes (pas de possibilité de le réveiller durant ces trois minutes).

   - Puis-je utiliser mon arme dans une bagarre ?
Vous pouvez parfaitement utiliser votre arme dans une bagarre mais dans ce cas on quitte instantanément le cadre "Bagarre" pour tomber dans un cadre "combat armé". Il n'y a plus de notion de niveau de bagarre, plus d'obligation d'être juste deux belligérants, etc... Bref, ça devient une situation de combat habituelle.

   - Puis-je utiliser mon bouclier dans une bagarre ?
Le bouclier est considéré comme les armes, il fait passer la situation d'un cadre "Bagarre" à un cadre "combat armé".

   - Une protection portée (armure, casque, etc...) me protège-t-elle dans une bagarre ?
Une protection portée protège de la perte de point vie mais n'influence pas la victoire du combat et le KO. Cela veut dire que la protection absorbe les dégâts normalement déduis dans la zone protégée. Une armure n'est jamais endommagée dans une bagarre.

   - J'ai peur Time-out des bagarres à main nues, comment puis-je éviter cela en Time-in ?
Si, en Time-in, on vous agresse sur le mode "Bagarre", vous avez trois possibilités pour ne pas engager vraiment ce type de combat.
- Soit vous sortez une arme. Cela vous mettra dans une situation de combat habituelle de GN.
- Soit, quand votre adversaire vous empoigne en vous disant "Bagarre", vous répondez "Fuite". Votre adversaire lâchera obligatoirement prise, vous quitterez l'endroit dans les 5 secondes et l'échange n'ira pas plus loin. C'est une fuite, vous n'avez donc pas le temps de rassembler calmement vos affaires et vous devez fuir jusqu'à ne plus être dans l'environnement immédiat de l'attaquant (quittez la pièce, partir jusqu'à être hors de vue ou, en terrain dégagé, partir à plus de 100 mètres de là).
- Soit vous dites "Bagarre" et annoncez vos points. De là, soit vous gagnez et vous annoncez tout de suite le "dernier coup". Soit vous perdez et vous vous couchez de suite au sol. Dans les deux cas, la situation de "Bagarre" finira directement.

Quelques exemples de Bagarre

X a 3 PoVi sur 3 au torse --> PoBa=3
Y a 4 PoVi sur 4 au torse --> PoBa=4

     Y gagne et personne n'est blessé.

X a 3 PoVi sur 3 au torse --> PoBa=3
Y a 7 PoVi sur 7 au torse --> PoBa=7
     Y gagne, il peut mettre X KO et personne n'est blessé.

X a 3 PoVi sur 3 au torse et 2 en compétence "Bagarre" --> PoBa=5
Y a 7 PoVi sur 7 au torse --> PoBa=7

     Y gagne mais perd 1 PoVi à la tête et 1PoVi au torse (--> compétence de X)
     X perd et se retrouve au sol sans dégât.

X a 3 PoVi sur 3 au torse et 2 en compétence "Bagarre" --> PoBa=5
Y a 4 PoVi sur 7 au torse (suite à des blessures) --> PoBa=4

     Y perd le combat se retrouve au sol et perd 1 PoVi à la tête et 1PoVi au torse (--> compétence de X)
     X gagne et n'a pas de dégât.

X a 3 PoVi sur 3 au torse et 3 en compétence "Bagarre" --> PoBa=6
Y a 2 PoVi sur 7 au torse (suite à des blessures) et 1 en compétence --> PoBa=3

     Y perd le combat se retrouve au sol et perd 1 PoVi à la tête, 1PoVi au torse et 1PoVi au bras droit (suite à la compétence de X)
     X gagne, peut finir le combat en mettant Y KO mais perd tout de même 1 PoVi à la tête (suite à la compétence de Y)

X a 1 PoVi sur 3 au torse et 3 en compétence "Bagarre" --> PoBa=4
Y a 3 PoVi sur 7 au torse (suite à des blessures) et 2 en compétence --> PoBa=5

     Y gagne le combat mais perd 1 PoVi à la tête, 1PoVi au torse et 1PoVi au bras droit (suite à la compétence de X)
     X perd le combat, ne perd pas de PoVi (car déjà à 1) et s'évanouis durant 3 minutes.

X a 1 PoVi sur 3 au torse et 5 en compétence "Bagarre" --> PoBa=6
Y a 3 PoVi sur 7 au torse (suite à des blessures) et 2 en compétence --> PoBa=5

     Y perd le combat, tombe au sol et perd 1 PoVi à la tête, 1PoVi au torse, 1PoVi au bras droit, 1PoVi au bras gauche, 1PoVi au bras droit (--> compétence de X)
     X gagne le combat, ne perd pas de PoVi (car déjà à 1) et s'évanouis durant 3 minutes.

X a 2 PoVi sur 3 au torse, 2 en compétence "Bagarre" et une armure de cuir au torse --> PoBa=4
Y a 7 PoVi sur 7 au torse (suite à des blessures) et 3 en compétence --> PoBa=10

     Y gagne le combat mais perd 1 PoVi à la tête et 1 PoVi au torse (--> compétence de X)
     X perd le combat, tombe KO si Y le veut (car Y a plus du double de PoBa) et perd 1 PoVi à la tête, 0 PoVi au torse (car armure) et 1 PoVi au bras droit.

L'immobilisation

- Pour immobiliser quelqu'un, on lui pose les deux mains sur l'épaule et le bras et on annonce "Immobilisation".

- De là, soit l'immobilisé ne résiste pas et est immobilisé, soit il tente de se dégager. Dans ce cas, tout le monde annonce ses PoBa, l'immobilisé se dégagera si son nombre de PoBa est supérieur au total des PoBa des opposants.

- On peut se mettre à plusieurs pour immobiliser quelqu'un en appliquant à chaque fois ce principe.

- Aucune perte de PoVi ne résultera d'une immobilisation ou d'une tentative ratée d'immobilisation.

- Dans le cadre d'une bagarre, une victime peut être immobilisée et être attaquée en même temps. Dans ce cas, si l'immobilisation réussit, l'immobilisé perd d'office la bagarre. "Immobilisé" est à prendre dans le sens "entravé" (pas paralysé). Les règles de pertes de PoVi suite à une bagarre restent d'application même si la victime est immobilisée durant cette bagarre.

Les recommandations valables dans tous les cas

- Ceci reste du role-play donc une simulation. Comme pour les armes latex, il interdit d'utiliser réellement sa force et de donner réellement des coups.

- Le fair-play est la condition première et essentielle de la bonne mise en jeu de cette compétence. N'oubliez jamais qu'il n'est pas besoin de lutter réellement puisque le gagnant et le perdant est connu dès le début de la scène.

- Restez logique, il ne peut évidement pas y avoir de bagarre toutes les 20 minutes opposant chaque fois les deux même individus. Dans ce cas, ça devient une situation de combat normal et plus une simple bagarre.

- Restez logique, bien que moins importante qu'un combat armé, déclencher une bagarre entraîne des conséquences logiques dans le jeu et le rapport entre les gens.

- Toutes les annonces doivent être discrètes puisqu'elles ne sont utiles que les concernés par la situation. Ne criez donc pas vos annonces.

 

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