La Camarilla Bruxelloise
Les règles du jeu
1 - Les règles d'Or
Regle d'or n°1 :
Le roleplay passe avant tout. Toute action doit être jouée ou mimée de façon à permettre l'immersion. Une action non jouée aboutira à l'échec.
Regle d'or n°2 :
En cas de conflit, la parole d'un Conteur prévaudra et aboutira à la résolution de l'action. Elle est sans appel et participe à l'immersion. En cas de désaccord avec la décision d'un Conteur, toutes discutions relatives à celle-ci seront repoussées à un temps HORS JEU après la partie, et l'action résolue selon la décision du Conteur.
Regle d'or n°3 :
l'Équipe de Conte doir être informée de toute action de jeu, même si elle se passe en dehors des sessions de jeu "officielles". Puisqu'il est impossible pour nous de tenir compte de choses qui échappent à notre connaissance, nous avons besoin d'être au courant des actions, conversations importantes, etc de vos personnages, tout simplement pour pouvoir les intégrer dans notre gestion du jeu et leur apporter les conséquences/réactions adéquates.
2 - Règles de comportement
Les règles qui vont suivre ici sont des règles de comportement essentielles au Grandeur Nature
Vampire tel que vous allez y jouer. Ces règles prévalent sur toutes autres, car elles garantissent
votre sécurité et celle des joueurs qui vous entourent.
Le Respect de la Loi
Selon toute vraisemblance, vous allez jouer des personnages riches, puissants et sans foi
ni loi. Cependant, même si nous souhaitons vous plonger dans un jeu réellement immersif,
cela ne vous donnera en aucun cas des droits que vous n'avez pas dans la vie de tous les
jours. Respecter les lois et le code de la route, payer son ticket de bus, obéir prestement
aux injonctions des forces de l'ordre et ne pas hurler dans les rues après 22h sont des règles
élémentaires: votre rôle ne vous donnera en aucun cas le droit de les bafouer.
Les Contacts Physiques
Certains contacts physiques étant intégrés dans le roleplay de votre personnage (voir les
Règles de Combat), il conviendra, quelles que soient les circonstances ou l'énervement, de
ne jamais dépasser le cadre du jeu. Ainsi, les bagarres seront "mises en scènes", parfois
cruelles et brutales, mais ne devront jamais être vécues comme de vrais affrontements par les
protagonistes. A vous, dès lors, de jouer ça aussi intensément que possible, mais sans jamais
dépasser les limites de chacun. En cas d'affrontement, vous mimerez donc l'action avec plus ou
moins de théâtralité mais nous vous demandons de ne pas aller jusqu'aux "cascades" ni de
prendre (ou de faire prendre) le moindre risque physique réel.
Gardez toujours le Jeu à l'Esprit
Le jeu tel que nous le concevons est adulte et responsable. Loin des gentilles aventures
pour midinettes, vous risquez d'être confronté à des situations tendues, conflictuelles, voire
tendancieuses. Des exemples? Il se peut que vous soyez raillé, voire humilié en public, vous
serez peut-être confronté à des situations de séduction, de provocation ou même de violence
morale. Il est donc primordial que vous puissiez garder en permanence le contrôle de votre
roleplay. Si la situation est trop difficile à vivre, il vous sera toujours loisible de vous retirer un
moment pour décompresser et nous serons toujours à votre disposition pour dialoguer de
ce genre de problème. Mais sur l'instant et autant que faire se peut, essayez d'interprêter au
mieux votre personnage en faisant abstraction du reste. Cela étant, nous vous demandons de
ne jamais jouer dans un état altéré ou pouvant nuire à votre équilibre émotionnel ainsi qu'à la
bonne ambiance du jeu. Cela inclut l'ébriété, l'usage de certains médicaments ou de drogues.
Dans toutes les situations problématiques ou conflictuelles, nous prendrons la liberté d'exclure
momentanément les personnes en cause, pour pouvoir gérer les conflits dans le calme et hors
de toute pression. Toutefois, si ce genre de cas se révèle récurrent, les joueurs "à problème"
seront tout bonnement exclus de notre activité.
Concernant les répliques d'armes
Celles-ci ne seront autorisées que dans des lieux spécifiques et sous le contrôle de l'Equipe de
Conte. Sont autorisées dans ce cadre: armes en latex, répliques d'arme à billes plastiques non
chargées, pistolet à eau sans eau (et à l'aspect relativement réaliste). Mais en aucun cas de
vraies armes, qu'elles soient blanches ou à feu.
Vous trouverez les Mécanismes de Jeu complets à la page des téléchargements.