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SYSTEME DE JEU

La connaissance du système de jeu est très importante car la logique et la cohérence du monde de “Drack’s” reposent sur le “fair-play” de ses participants et le respect des règles.


I. LES CLASSES DE PERSONNAGE

II. LES CARACTERISTIQUES DU PERSONNAGE

III. LA MAGIE

IV. LE SYSTEME DE COMBAT

V. LE MATERIEL

VI. L’EVOLUTION DE VOTRE PERSONNAGE


 

I. LES CLASSES DE PERSONNAGE

Dans l’univers de Drack’s, les différents types de personnages accessibles aux joueurs sont répartis en classes.

Il existe également des “spécialisations” mais celles-ci sont accessibles uniquement durant le jeu, à vous de les découvrir. La “spécialisation” de votre personnage n’entrave pas sa progression dans sa classe.

Dans les paragraphes suivant sont présentées les classes de personnage, ainsi que leurs avantages et leurs inconvénients respectifs. Lisez-les attentivement afin de pouvoir interpréter au mieux votre personnage.

Afin d’assurer un équilibre de jeu, certaines classes et spécialisations sont limitées à un nombre maximum de joueurs.




1. LE GUERRIER

De très bonne constitution, il a acquis la maîtrise des armes et l’art du combat. Il s’agit de la classe de personnage qui a accès au plus grand nombre d’armes et d’armures différentes.


2. LE CLERC

Quel que soit son culte (il existe deux grands cultes rivaux), le clerc ne peut symboliquement pas faire couler le sang. C’est pourquoi il refuse l’emploi d’armes tranchantes.

Son dieu lui transmet une partie de ses pouvoirs pour lui permettre la réalisation de certains “miracles”. Le clerc peut soigner les blessures et les maladies mais en plus il est capable de combattre et de repousser les créatures d’outre-tombe.


Le culte du Dragon de Lumière

Il est apparu lors de la création de l’Empire et est extrêmement puissant (la Toute Grande Inquisition y veille). Culte officiel, il est protégé en échange des services du clergé. Les avantages du culte du Dragon de Lumière ne sont pas négligeables.

Le culte de Moonwulf

Considéré comme marginal et irrespectueux envers la grandeur du Dragon, cet ancien culte est maintenant interdit. Bien que regroupant moins d’adeptes, il est aussi étendu que celui du Dragon de Lumière. Dans toute forteresse, ville et village, quelques adeptes de Moonwulf travaillent en toute discrétion à la gloire de leur dieu.



3. LE GOETIEN


Quelle que soit sa voie, il a passé énormément de temps à étudier la puissance des arcanes. Grâce à celle-ci et à l’aide de composantes, il est capable de se défendre, d’attaquer et bien d’autres choses encore.

Préférant l’apprentissage de sa science à l’entraînement physique, il est de faible constitution. Les goétiens pratiquant la magie de façon indépendante sont totalement interdits par les lois Impériales.

Il existe trois types de goétiens qui se distinguent par la source de leur puissance :




Le magicien

Son pouvoir provient du feu et de la chaleur. A l’instar de ces éléments, ses sortilèges sont souvent vifs et destructeurs.


Le sorcier

Son pouvoir provient de l’eau et de la glace. Tout comme ces éléments, ses sortilèges sont souvent froids et insidieux.




Le nécromancien

Tirant ses pouvoirs de la mort, des cadavres et de la putréfaction, il utilise des sortilèges souvent morbides et malsains.
4. LE BARDE

Friand d’histoires et de légendes, il en recherche constamment et les colporte au travers de ses chants et de ses fables. Il voyage énormément, tant est grande son envie de communication, de savoir et de découverte.

Pour se défendre sur les routes, il a acquis quelques connaissances élémentaires dans l’art du combat. Ses talents d’écrivain, de conteur et de musicien lui confèrent une certaine capacité “magique” que l’on nomme “magie bardique”.

Pour incarner un barde, il faut avoir de réelles capacités musicales car ses “sortilèges” doivent être chantés. S’il s’accompagne d’un instrument, ses pouvoirs en seront améliorés.


5. LE DRUIDE

La nature est son domaine, il vit par et pour elle. Ses dons, nommés “magie druidique”, émanent de sa communion avec la nature. Il est très distant des villes et de ses habitants.

Ignorant les hommes et leurs conflits, il ne porte que des armures légères et n’utilise les armes que quand cela s’avère vraiment nécessaire. Gardien de la loi naturelle, il n’hésitera cependant pas à se mêler à ses semblables si l’Equilibre devait être menacé.

 

6. LE RANGER

Véritable “homme des bois”, il aime la nature et connaît les forêts comme sa poche. C’est un bon guide et son affinité avec la nature lui accorde différentes aptitudes de dissimulation, de discrétion mais également la possibilité de développer un certain “pouvoir” que l’on nomme “magie naturelle”.

L’efficacité du ranger dépend de sa souplesse et de sa rapidité, c’est pourquoi il ne porte que des armures légères et ne s’encombre d’aucune arme de grande taille.

 

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