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- 580Ko) SYSTEME DE JEU La connaissance du système de jeu est très importante car la logique et la cohérence du monde de Dracks reposent sur le fair-play de ses participants et le respect des règles. II. LES CARACTERISTIQUES DU PERSONNAGE VI. LEVOLUTION DE VOTRE PERSONNAGE
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V. LE MATERIEL 1. Les armes a. Généralités Toute arme occasionne un nombre de points de dégâts fixe et défini à l’exception des armes bâtardes. Celles-ci occasionnent un point de dégâts lorsqu’elles sont employées à une main et deux points à deux mains. Les armes à deux mains s’emploient obligatoirement à l’aide des deux mains (un bras à zéro point de vie empêche l’utilisation d’une arme à deux mains). Seules les lames peuvent être employées pour une estocade (passe d’arme dans laquelle la frappe se fait de face avec la pointe de l’arme). Cependant, ce type d’attaque est difficile et dangereux à réaliser en toute sécurité. L’estocade est donc tolérée mais vivement déconseillée. b. Caractéristiques et attributions des armes
Il est possible d’utiliser des armes non reprises
dans ce tableau avec l’accord de l’organisation. Toute demande
de ce type devra être formulée avant la session de jeu sous
peine de refus à l’homologation. c. Vol des armes Time-in comme Time-out, il est interdit de voler les
armes et les armures des PJ comme des PNJ. 2. LES ARMURES a. Généralités Il existe différents types d’armures, offrant un nombre différent de points de protection. Lorsque vous recevez un coup, les dégâts sont d’abord soustraits aux points de protection de l’armure protégeant la zone touchée. Lorsque les points de protection d’une zone sont à zéro, l’armure est abîmée et ne vous protège plus. Il faudra alors trouver un moyen de la réparer. Vos armures doivent avoir l’aspect le plus réaliste possible.
Celles d’apparence trop factice (cotte de maille en laine, casque
en plastique, skaï…) sont acceptées mais ne donneront
aucun point de protection. Si vous utilisez des armures constituées
de métal réel, veillez à en protéger les
arêtes pour éviter tout accident. Nous déconseillons de protéger une zone avec des pièces d’armure de matériaux différents. La protection accordée dans un tel cas est laissée à l’appréciation de l’homologation. b. Tableau des armures autorisées par classes
3. LES BOUCLIERS Il existe différents types de bouclier dont les particularités sont décrites ci-dessous : a. Rondache b. Targe c.
Bouclier rond d. Ecu Mis à part avec les rondaches et les targes, on ne peut combattre à deux mains tout en utilisant un bouclier. Les boucliers ne peuvent pas dépasser les dimensions imposées et leurs contours doivent être protégés de mousse.
e. Rappel: Homologation des armes Vos armes, armures et boucliers doivent obligatoirement être
homologués avant le jeu par l’organisation afin de garantir
la sécurité des participants. Les armes refusées
sont confisquées pour la durée du jeu afin d’éviter
d’éventuels accidents. Toute personne introduisant des armes
non homologuées dans le jeu sera exclue sur-le-champ. 4. LA FOUILLE La fouille corporelle d'une personne ne se fait pas réellement. Il faut le signaler à la personne concernée et rester à côté d’elle le temps nécessaire. Pour une fouille simple, la personne fouillée donnera son matériel apparent et facile d’accès au bout de trois minutes. Une fouille approfondie durera dix minutes et la personne donnera l’intégralité de son matériel, y compris les éléments éventuellement cachés. Les fouilles d’un autre type (fouiller un coffre, un sac, etc...) ne suivent pas cette règle et doivent être réellement exécutées. Attention : Les armes, armures, matériel personnel et Time-out
des PJ et des PNJ n’entrent pas dans le cadre de cette règle.
Pour éviter toute problématique, les possessions Time-out
du joueur doivent obligatoirement être clairement séparées
des possessions Time-in du personnage qu'il incarne. 5. LE VOL Il est possible de voler dans le monde de Drack’s. Bien sûr, le vol réel Time-out est totalement interdit. Afin de rester dans le domaine du jeu et d’éviter tout problème, nous conseillons fortement aux participants de séparer distinctement leur matériel personnel de leur matériel de jeu et ce qu’il soit sur eux ou dans leur dortoir. Seul le matériel de jeu pourra être volé à l’exception des armes, armures et autres parties du costume personnel au participant. Des serrures et cadenas Time-in (attachés à une petite chaînette et facilement reconnaissables) ferment certains accès. Bien que la plupart du temps ces accès ne soient pas réellement fermés à clé, tout participant doit les considérer comme clos. Pour ouvrir une serrure il faut une clé métallique Time-in. La face avant des serrures est recouverte d’un clapet sur lequel figure un symbole. Ce clapet est Time-out et ne peut donc pas être soulevé. Seules les clés comportant le même symbole que la serrure peuvent l’ouvrir. Dans ce cas, il faut simuler l’action d’ouvrir (ou de fermer) en enlevant (ou en remettant) la chaînette. Les serrures, cadenas ainsi que leurs chaînettes sont incassables en Time-in. L’utilisation de serrures Time-out est interdit pour la fermeture d’endroit Time-in. Exemple : |
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