Introduction | Notions de base | Gestion du jeu | Système de jeu | Faq | Download (pdf - 580Ko)

SYSTEME DE JEU

La connaissance du système de jeu est très importante car la logique et la cohérence du monde de “Drack’s” reposent sur le “fair-play” de ses participants et le respect des règles.


I. LES CLASSES DE PERSONNAGE

II. LES CARACTERISTIQUES DU PERSONNAGE

III. LA MAGIE

IV. LE SYSTEME DE COMBAT

V. LE MATERIEL

VI. L’EVOLUTION DE VOTRE PERSONNAGE


 

V. LE MATERIEL

1. Les armes

a. Généralités

Toute arme occasionne un nombre de points de dégâts fixe et défini à l’exception des armes bâtardes. Celles-ci occasionnent un point de dégâts lorsqu’elles sont employées à une main et deux points à deux mains. Les armes à deux mains s’emploient obligatoirement à l’aide des deux mains (un bras à zéro point de vie empêche l’utilisation d’une arme à deux mains). Seules les lames peuvent être employées pour une estocade (passe d’arme dans laquelle la frappe se fait de face avec la pointe de l’arme). Cependant, ce type d’attaque est difficile et dangereux à réaliser en toute sécurité. L’estocade est donc tolérée mais vivement déconseillée.

b. Caractéristiques et attributions des armes

Caractéristiques des armes
Attribution par classe
Arme Taille (max.) Dégats
Guerrier
Clerc
Ranger
Barde
Magicien/
Sorcier
Nécromancien/
Druide
Epée courte 80 cm 1 X     X X X    
Hache courte 80 cm 1 X         X     X
Masse courte 80 cm 1 X X X X     X
Epée longue 100 cm 1 X     X            
Hache longue 100 cm 1 X                    
Masse longue 100 cm 1 X X                
Epée bâtarde 120 cm 1 ou 2 X                    
Hache bâtarde 120 cm 1 ou 2 X                    
Masse bâtarde 120 cm 1 ou 2 X X                
Espadon 150 cm 2 X                    
Dague 25-40 cml 1 X     X X X X
X: autorisé

Il est possible d’utiliser des armes non reprises dans ce tableau avec l’accord de l’organisation. Toute demande de ce type devra être formulée avant la session de jeu sous peine de refus à l’homologation.

c. Vol des armes

Time-in comme Time-out, il est interdit de voler les armes et les armures des PJ comme des PNJ.

2. LES ARMURES

a. Généralités

Il existe différents types d’armures, offrant un nombre différent de points de protection. Lorsque vous recevez un coup, les dégâts sont d’abord soustraits aux points de protection de l’armure protégeant la zone touchée. Lorsque les points de protection d’une zone sont à zéro, l’armure est abîmée et ne vous protège plus. Il faudra alors trouver un moyen de la réparer.

Vos armures doivent avoir l’aspect le plus réaliste possible. Celles d’apparence trop factice (cotte de maille en laine, casque en plastique, skaï…) sont acceptées mais ne donneront aucun point de protection. Si vous utilisez des armures constituées de métal réel, veillez à en protéger les arêtes pour éviter tout accident.
Une pièce d’armure doit recouvrir 90% de la zone pour bénéficier de points de protection. Un personnage ne pourra jamais posséder plus de deux armures complètes.

Nous déconseillons de protéger une zone avec des pièces d’armure de matériaux différents. La protection accordée dans un tel cas est laissée à l’appréciation de l’homologation.

b. Tableau des armures autorisées par classes

Armure
Protection
Guerrier
C. Dragon
C. Moonwulf
Druide
Ranger
Barde
Goétien
Cuir
2 points
X
X
X
X
X
X
 
Cuir clouté
3 points
X
X
X
   
X
X
 
Cotte de mailles
4 points
X
X
X
   
X
 
   
Ecaille
4 points
X
X
  
   
 
 
   
Plaques
5 points
X
X
 
 
 
 
 
X: autorisé

3. LES BOUCLIERS

Il existe différents types de bouclier dont les particularités sont décrites ci-dessous :

a. Rondache
Petit bouclier qui se fixe à l’avant-bras. Il est autorisé d’avoir une rondache à chaque bras.

b. Targe
Petit bouclier qui se fixe au niveau de l’épaule. Il est autorisé d’avoir une targe à chaque épaule.

c. Bouclier rond
En bois renforcé de métal, parfois recouvert de métal, parfois recouvert de cuir.

d. Ecu
Le bouclier classique des guerriers, de forme ogivale, ovale ou échancrée.

Mis à part avec les rondaches et les targes, on ne peut combattre à deux mains tout en utilisant un bouclier. Les boucliers ne peuvent pas dépasser les dimensions imposées et leurs contours doivent être protégés de mousse.

Bouclier
Dimension max.
Guerrier
C. Dragon
C. Moonwulf
Druide/Barde/ranger
Goétien
Rondache
30 cm de diam.
X
X
X
X
 
Targe
40 x 20 cm
X
X
 
 
 
Rond
60 cm de diam.
X
 
 
 
 
Ecu
60 x 40 cm
X
X
 
 
 
X: autorisé

e. Rappel: Homologation des armes

Vos armes, armures et boucliers doivent obligatoirement être homologués avant le jeu par l’organisation afin de garantir la sécurité des participants. Les armes refusées sont confisquées pour la durée du jeu afin d’éviter d’éventuels accidents. Toute personne introduisant des armes non homologuées dans le jeu sera exclue sur-le-champ.

4. LA FOUILLE

La fouille corporelle d'une personne ne se fait pas réellement. Il faut le signaler à la personne concernée et rester à côté d’elle le temps nécessaire.

Pour une fouille simple, la personne fouillée donnera son matériel apparent et facile d’accès au bout de trois minutes. Une fouille approfondie durera dix minutes et la personne donnera l’intégralité de son matériel, y compris les éléments éventuellement cachés.

Les fouilles d’un autre type (fouiller un coffre, un sac, etc...) ne suivent pas cette règle et doivent être réellement exécutées.

Attention : Les armes, armures, matériel personnel et Time-out des PJ et des PNJ n’entrent pas dans le cadre de cette règle. Pour éviter toute problématique, les possessions Time-out du joueur doivent obligatoirement être clairement séparées des possessions Time-in du personnage qu'il incarne.

5. LE VOL

Il est possible de voler dans le monde de Drack’s. Bien sûr, le vol réel Time-out est totalement interdit. Afin de rester dans le domaine du jeu et d’éviter tout problème, nous conseillons fortement aux participants de séparer distinctement leur matériel personnel de leur matériel de jeu et ce qu’il soit sur eux ou dans leur dortoir.

Seul le matériel de jeu pourra être volé à l’exception des armes, armures et autres parties du costume personnel au participant.

Des serrures et cadenas Time-in (attachés à une petite chaînette et facilement reconnaissables) ferment certains accès. Bien que la plupart du temps ces accès ne soient pas réellement fermés à clé, tout participant doit les considérer comme clos.

Pour ouvrir une serrure il faut une clé métallique Time-in. La face avant des serrures est recouverte d’un clapet sur lequel figure un symbole. Ce clapet est Time-out et ne peut donc pas être soulevé. Seules les clés comportant le même symbole que la serrure peuvent l’ouvrir. Dans ce cas, il faut simuler l’action d’ouvrir (ou de fermer) en enlevant (ou en remettant) la chaînette.

Les serrures, cadenas ainsi que leurs chaînettes sont incassables en Time-in. L’utilisation de serrures Time-out est interdit pour la fermeture d’endroit Time-in.

Exemple :
Un joueur voulant fermer un coffre contenant son matériel Time-in ne pourra pas le faire avec un cadenas à lui mais devra s’en procurer un dans le cadre du jeu.

 

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