IV. LE SYSTEME DE COMBAT
Bien que les armes utilisées soient inoffensives,
nous vous demandons la plus grande prudence lorsque vous les utilisez.
Des points de vie ont été octroyés à la tête
pour permettre la réalisation de certaines actions. De ce fait,
les frappes à la tête sont tolérées en cours
de combat. Par mesure de sécurité, il est cependant fortement
recommandé des les éviter au maximum et, s'il n'est pas
possible de faire autrement, de les réaliser le plus prudemment
possible.
Pour être comptabilisé, un coup doit être
franc. Une petite touchette ne fera aucune blessure.
Vu la légèreté des armes en latex, il est possible
de donner de nombreux coups en très peu de temps. Dans ce cas,
une seule blessure sera comptabilisée. La dague n’est pas
une arme de jet.
Un personnage peut simuler la mort mais dans ce cas,
un seul coup le tuera, quel que soit l’état de ses protections et l’endroit
où le coup est porté.
1. Le corps à corps
armé
Chaque fois qu’un combattant parvient à toucher son adversaire
avec son arme, ce dernier subit des points de dégât dans
la zone touchée. Ces points de dégâts sont d’abord
soustraits à l’éventuelle protection de la victime
et ensuite aux points de vie de la zone touchée.
Il est interdit de retenir l’arme d’un adversaire d’une
quelconque manière.
2. Le combat à deux armes
Il est possible d’utiliser deux armes pour combattre à la
condition qu’au moins l’une des deux soit une arme courte
ou une dague.
3. Le contact physique
Durant les combats, tout contact physique autre que
par l'intermédiaire
d'armes est strictement interdit. Nous savons que dans la vie réelle
rien n'empêche de combattre à main nues : lutte, bagarre à coups
de poings, etc. Mais nous sommes dans une simulation. Toute simulation
a ses limites et l'agression physique les dépasse pour des raisons évidentes
de sécurité.
Néanmoins, des simulations de bagarres à main nues peuvent
parfois être faites pour les besoins du “role-play”.
Pour que ce genre de combats soit autorisé, il faut obligatoirement
respecter les 3 règles suivantes :
- Toutes les personnes impliquées doivent s'être préalablement
concertées et accordées.
- Le combat doit avoir été planifié (voire
répété)
avant qu'il ait lieu en Time-in.
- L'organisation de Drack's doit avoir été préalablement
prévenue et doit avoir donné son accord.
4. L’assassinat
Les techniques d’assassinat
ne s’improvisent pas, elles doivent être
apprises. Les plus usitées sont les deux suivantes :
a. L’empoisonnement
En règle générale,
lorsque vous êtes empoisonné,
un arbitre vient vous informer. Lors d’un combat, si quelqu’un
vous crie “Ca picote” et que le coup porté vous fait
perdre au moins un point de vie, vous êtes empoisonné.
Là encore un arbitre viendra vous donner des instructions. b. L’égorgement
Une personne possédant la capacité d’égorger
tuera sa victime d’un coup de dague en lui disant “égorgement”.
Toute personne ne sachant pas égorger et tentant de trancher la
gorge de quelqu’un n’infligera qu’un point de dégât
localisé à la tête.
5. Conséquence des combats
a. Points de vie
- Lorsqu’il reste un point de
vie ou plus, la zone du corps concernée
est vivante et opérationnelle.
- Lorsqu’un membre descend à zéro
point de vie, il devient inutilisable.
- Un coup porté sur un membre à zéro
point de vie le coupe et les coups supplémentaires sont comptabilisés
dans la zone suivante selon le sens de la frappe.
Exemple : Mon bras
gauche descend à zéro mais je prends
encore trois coups à un point de dégâts dessus.
Mon bras est coupé et je prends deux points de dégâts
au torse.
- Lorsque le torse ou la tête descend à zéro point
de vie, le personnage est mort.
b. Points d'armure
- Une armure tombant à zéro
point de protection simule le fait qu'elle ne protège plus son
porteur de façon adéquate.
En aucune façon cela ne veut dire qu'elle est entièrement
détruite. Si tel était le cas, l'armure ne pourrait
plus être
réparée et serait donc définitivement inutilisable.
Le porteur a donc toujours des lambeaux d'armure sur lui et ce jusqu'à ce
qu'il l'ait complètement retirée.
- Pour réparer
une pièce d'armure, le porteur doit obligatoirement
enlever celle-ci pour que celui qui répare puisse travailler
(la seule exception est le pantalon de cuir ou de cuir clouté).
- Ces
règles de simulations ont pour but :
- Qu'un attaquant ne soit
pas trompé par une victime qui porte une
pièce d'armure alors que celle-ci est normalement absente
puisqu'en cours de réparation.
- Qu'un attaqué ne
se sente pas psychologiquement protégé par
une armure portée Time-out alors que, Time-in, elle est en
cours de réparation dans un autre endroit.
- Que le temps
d'enlever et de remettre une armure soit Time-in
(c'est une conséquence
inévitable du port d'armure).
c. Cas particuliers
- Dégâts de feu : Si
la victime porte une armure, celle-ci encaisse la moitié des points
de dégâts totaux,
et le corps prend l’autre moitié. En cas de chiffre
impair, l’armure prend le nombre supérieur impair.
Exemple : Un personnage encaisse 5 points de dégâts de feu
; son armure perd 3 points, et il perd 2 points de vie dans la
zone du corps ciblée.
- Premiers soins : Chaque pot de baume contient trois
doses. Il faut cocher une croix sur le pot pour chaque dose utilisée.
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