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SYSTEME DE JEU

La connaissance du système de jeu est très importante car la logique et la cohérence du monde de “Drack’s” reposent sur le “fair-play” de ses participants et le respect des règles.


I. LES CLASSES DE PERSONNAGE

II. LES CARACTERISTIQUES DU PERSONNAGE

III. LA MAGIE

IV. LE SYSTEME DE COMBAT

V. LE MATERIEL

VI. L’EVOLUTION DE VOTRE PERSONNAGE


 

IV. LE SYSTEME DE COMBAT

Bien que les armes utilisées soient inoffensives, nous vous demandons la plus grande prudence lorsque vous les utilisez.
Des points de vie ont été octroyés à la tête pour permettre la réalisation de certaines actions. De ce fait, les frappes à la tête sont tolérées en cours de combat. Par mesure de sécurité, il est cependant fortement recommandé des les éviter au maximum et, s'il n'est pas possible de faire autrement, de les réaliser le plus prudemment possible.

Pour être comptabilisé, un coup doit être franc. Une petite touchette ne fera aucune blessure.

Vu la légèreté des armes en latex, il est possible de donner de nombreux coups en très peu de temps. Dans ce cas, une seule blessure sera comptabilisée. La dague n’est pas une arme de jet.

Un personnage peut simuler la mort mais dans ce cas, un seul coup le tuera, quel que soit l’état de ses protections et l’endroit où le coup est porté.

 

1. Le corps à corps armé

Chaque fois qu’un combattant parvient à toucher son adversaire avec son arme, ce dernier subit des points de dégât dans la zone touchée. Ces points de dégâts sont d’abord soustraits à l’éventuelle protection de la victime et ensuite aux points de vie de la zone touchée.

Il est interdit de retenir l’arme d’un adversaire d’une quelconque manière.

 

2. Le combat à deux armes

Il est possible d’utiliser deux armes pour combattre à la condition qu’au moins l’une des deux soit une arme courte ou une dague.

 

3. Le contact physique

Durant les combats, tout contact physique autre que par l'intermédiaire d'armes est strictement interdit. Nous savons que dans la vie réelle rien n'empêche de combattre à main nues : lutte, bagarre à coups de poings, etc. Mais nous sommes dans une simulation. Toute simulation a ses limites et l'agression physique les dépasse pour des raisons évidentes de sécurité.

Néanmoins, des simulations de bagarres à main nues peuvent parfois être faites pour les besoins du “role-play”. Pour que ce genre de combats soit autorisé, il faut obligatoirement respecter les 3 règles suivantes :

  • Toutes les personnes impliquées doivent s'être préalablement concertées et accordées.
  • Le combat doit avoir été planifié (voire répété) avant qu'il ait lieu en Time-in.
  • L'organisation de Drack's doit avoir été préalablement prévenue et doit avoir donné son accord.

 

4. L’assassinat

Les techniques d’assassinat ne s’improvisent pas, elles doivent être apprises. Les plus usitées sont les deux suivantes :

a. L’empoisonnement
En règle générale, lorsque vous êtes empoisonné, un arbitre vient vous informer. Lors d’un combat, si quelqu’un vous crie “Ca picote” et que le coup porté vous fait perdre au moins un point de vie, vous êtes empoisonné.

Là encore un arbitre viendra vous donner des instructions.

b. L’égorgement
Une personne possédant la capacité d’égorger tuera sa victime d’un coup de dague en lui disant “égorgement”. Toute personne ne sachant pas égorger et tentant de trancher la gorge de quelqu’un n’infligera qu’un point de dégât localisé à la tête.

 

5. Conséquence des combats

a. Points de vie

  • Lorsqu’il reste un point de vie ou plus, la zone du corps concernée est vivante et opérationnelle.
  • Lorsqu’un membre descend à zéro point de vie, il devient inutilisable.
  • Un coup porté sur un membre à zéro point de vie le coupe et les coups supplémentaires sont comptabilisés dans la zone suivante selon le sens de la frappe.
    Exemple : Mon bras gauche descend à zéro mais je prends encore trois coups à un point de dégâts dessus. Mon bras est coupé et je prends deux points de dégâts au torse.
  • Lorsque le torse ou la tête descend à zéro point de vie, le personnage est mort.

b. Points d'armure

  • Une armure tombant à zéro point de protection simule le fait qu'elle ne protège plus son porteur de façon adéquate. En aucune façon cela ne veut dire qu'elle est entièrement détruite. Si tel était le cas, l'armure ne pourrait plus être réparée et serait donc définitivement inutilisable. Le porteur a donc toujours des lambeaux d'armure sur lui et ce jusqu'à ce qu'il l'ait complètement retirée.
  • Pour réparer une pièce d'armure, le porteur doit obligatoirement enlever celle-ci pour que celui qui répare puisse travailler (la seule exception est le pantalon de cuir ou de cuir clouté).
  • Ces règles de simulations ont pour but :
    • Qu'un attaquant ne soit pas trompé par une victime qui porte une pièce d'armure alors que celle-ci est normalement absente puisqu'en cours de réparation.
    • Qu'un attaqué ne se sente pas psychologiquement protégé par une armure portée Time-out alors que, Time-in, elle est en cours de réparation dans un autre endroit.
    • Que le temps d'enlever et de remettre une armure soit Time-in (c'est une conséquence inévitable du port d'armure).

c. Cas particuliers

  • Dégâts de feu : Si la victime porte une armure, celle-ci encaisse la moitié des points de dégâts totaux, et le corps prend l’autre moitié. En cas de chiffre impair, l’armure prend le nombre supérieur impair.
    Exemple : Un personnage encaisse 5 points de dégâts de feu ; son armure perd 3 points, et il perd 2 points de vie dans la zone du corps ciblée.
  • Premiers soins : Chaque pot de baume contient trois doses. Il faut cocher une croix sur le pot pour chaque dose utilisée.

 

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