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SYSTEME DE JEU

La connaissance du système de jeu est très importante car la logique et la cohérence du monde de “Drack’s” reposent sur le “fair-play” de ses participants et le respect des règles.


I. LES CLASSES DE PERSONNAGE

II. LES CARACTERISTIQUES DU PERSONNAGE

III. LA MAGIE

IV. LE SYSTEME DE COMBAT

V. LE MATERIEL

VI. L’EVOLUTION DE VOTRE PERSONNAGE


 

VI. L’EVOLUTION DE VOTRE PERSONNAGE

Si votre personnage reste vivant pendant plusieurs sessions de jeu, vous pourrez le faire évoluer de diverses manières.

1. LES POINTS D’EXPERIENCE (XP)

a. Principes de base

Un personnage en vie à la fin d’une session de jeu reçoit, sauf exception, quatre points d’expérience pour un week-end et deux pour une soirée et ce même s’il s’agit d’un personnage créé en cours de jeu.

Ces points symbolisent le temps que le personnage passe, entre les sessions de jeu, à réaliser quelque chose. Cela va d’un apprentissage quelconque (nouveau sortilège, compétence…) à toute autre action que vous souhaitez accomplir. Ces points d’expérience n’influencent en rien la progression des niveaux du personnage. Ils peuvent être accumulés durant plusieurs sessions de jeu mais seront perdus si le personnage meurt définitivement.

Le nombre de points d’expérience à investir pour la réalisation d’une action est déterminé par l’organisation après explication de l’action. Plusieurs actions / capacités sont connues des PJ, d'autres sont à découvrir dans le cadre du jeu.

Certaines compétences ne peuvent être apprises qu’avec un maître. Toute personne possédant une compétence peut devenir maître pour cette compétence. Pour enseigner, un maître dépensera un nombre de points d’expérience qui équivaut au tiers (arrondi au supérieur) des points d’expérience investis par son élève.

Par convention, l’équivalent Time-in du point d’expérience est “séance d’apprentissage”.

Pour acquérir un nouveau sort ou une nouvelle compétence, tous les points nécessaires à cette acquisition doivent être dépensés en une fois.

 

b. Liste des dépenses courantes

Un [M] après le titre signifie qu’un maître est nécessaire pour l’apprendre.

1. Apprendre un sort avec un maître [M]

Permet d’apprendre un sortilège par l’intermédiaire d’un maître. Le nombre de points d’expérience nécessaire à l’apprentissage est le niveau du sortilège multiplié par trois.

De son côté, le maître devra être de deux niveaux supérieurs au niveau du sortilège enseigné (Exemple : être au moins de niveau 3 pour enseigner un sort de niveau 1) et investira un nombre de points d’expérience équivalent au niveau de ce dernier.

2. Apprendre un sort par parchemin (2 xp)

Permet d’apprendre un sort à partir d’un parchemin d’apprentissage (voir “parchemin d’apprentissage”).

3. Cause et délai de la mort (7 xp) [M]

Cette compétence permet, en examinant un cadavre, d’avoir une idée relativement précise de la cause, de l’heure et de la date du décès.

4. Coma (8 xp)

Avec cette compétence, lorsqu’un personnage tombe à zéro point de vie à la tête et/ou au torse, le personnage ne meurt pas mais tombe instantanément dans un profond coma.

Durant une minute, un simple soin pourra soigner la ou les blessures qui l’auraient mis dans cet état. Au-delà de cette minute, il mourra.

5. Constitution Accrue (8 xp)

Cette compétence permet, une fois par niveau, d’augmenter de trois points son total de points de vie.

6. Coup puissant (4 xp) [M]

Cette compétence, uniquement accessible aux guerriers, permet de donner un “Coup Puissant” qui augmentera de deux points de dégâts une attaque et cela une fois par session de jeu. Cette compétence peut être achetée plusieurs fois afin de pouvoir donner plusieurs “Coups Puissants” lors du même GN ou d'en augmenter encore la puissance. Les “Coups Puissants” qui n’ont pas été utilisés ne sont pas conservés pour la session de jeu suivante.

7. Cumul d’armures (4 xp) [M]

Cette compétence, uniquement accessible aux guerriers, permet d’apprendre à cumuler des armures à concurrence d’un maximum de 6 points de protection par zone.

8. Lecture d’une langue étrangère (10 xp) [M]

Cette compétence permet de décrypter les écrits d’une autre race (Orc, Elfe noir…).

9. Evaluation des pierres précieuses (6 xp) [M]

Cette compétence permet d’évaluer la valeur des pierres précieuses.

10. Réparation de fortune (4 xp)

Cette compétence permet à quiconque porte une armure de la rafistoler (pas besoin donc de matériel de forge et autre). Cette possibilité se traduit par la réparation d’un certain nombre de points sur sa propre armure durant une session de jeu.

Ce quota dépassé, l’armure sera trop endommagée et il faudra faire appel à un spécialiste pour la réparer à nouveau. Ce quota est fixé en fonction du niveau du personnage (voir tableau ci-dessous)

Niveau du personnage
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Points maximum de réparation par GN
3
6
9
12
15
18
21
24
27

11. Réparation du cuir (6xp) [M]

Cette compétence permet de réparer des armures en cuir. La réparation se fera toujours au rythme de trois minutes par point d’armure. Cette compétence permet de réparer 10 points d’armure de cuir sur la durée d’une session de jeu. Pour réparer les armures de cuir clouté, il faut également posséder la compétence “réparation du métal”. Le nombre de points réparables est cumulable aux quotas des autres compétences de réparation d’armure.

12. Réparation du métal (8 xp) [M]

Cette compétence permet de réparer le métal. La réparation se fera toujours au rythme de trois minutes par point d’armure. Cette compétence permet de réparer 10 points d’armure de métal sur la durée d’une session de jeu. Pour réparer les armures de cuir clouté, il faut également posséder la compétence “réparation du cuir”. Le nombre de points réparables est cumulable aux quotas des autres compétences de réparation d’armure.

13. Niveau de réparation d'armure (4 xp)

Cette compétence permet de réparer 10 points d’armures supplémentaires par session de jeu dans les domaines de la réparation du cuir et / ou du métal. Cette habileté peut être prise plusieurs fois afin d’augmenter son quota. Ces réparations sont fonction de ce que le réparateur est capable de faire (cuir, métal ou les deux).

14. Premiers soins (4 xp) [M]

Cette compétence permet de soigner des blessures à l’aide de baumes et de bandages.

15. Récupération de points de vie (5 xp)

Cette compétence permet de récupérer un point de vie par zone toutes les vingt-quatre heures après quatre heures de sommeil. Les poisons, les blessures spéciales et les maladies ne seront pas guéris.

16. Résistance au poison [M]

Cette compétence permet de résister à certains poisons. Les points d'expérience à investir sont calculés en fonction du niveau de résistance voulu. Les investissements sont cumulatifs. Pour résister au poison B, il faut résister au poison A et ainsi de suite.

Niveau de résistance A B C D E
XP à investir 2 4 6 8 10

 

2. La classe de personnage

Au fur et à mesure du jeu, un personnage progresse dans sa classe. Il n'est pas nécessaire d'investir des points d'expérience pour cela, seul la comptabilisation des sessions de jeu de trois jours et plus permet cette progression (les soirées ne comptent donc pas dans ce calcul).

Pour ce faire, le personnage doit simplement rester vivant de session de jeu en session de jeu. Il verra ainsi son niveau de classe augmenter selon le rythme suivant :

Nombre de GN vivant, dans la même classe 2 4 7 10 13 17 21 25 30
Niveau atteint dans cette classe 2 3 4 5 6 7 8 9 10

 

3. LE MULTICLASSAGE

Arrivé au cinquième niveau, un personnage est considéré comme ayant acquis suffisamment de connaissances pour devenir “maître” dans son domaine. Il peut alors décider de continuer son évolution ou de débuter dans une autre classe de personnage en se multiclassant.

Pour ce faire, il doit trouver, en jeu, un maître qui lui apprendra les rudiments de la classe convoitée.

Coût en points d'expérience : 10 points pour l’élève et 3 points pour le maître.

Le multiclassage ne représente pas une extension de la classe initiale, considérez que votre personnage décide de changer de “métier”.

Il garde les acquis de la classe qu’il quitte (points de vie et points de magie) mais ne passe plus de temps (points d’expérience) dans son évolution, se consacrant exclusivement au développement de sa nouvelle classe.

Ses quotas de points de vie et points de magie n’augmenteront que si ceux de sa nouvelle classe les dépassent.

Si un personnage “additionne” des classes qui utilisent des points de magie, ceux-ci seront utilisables, sans distinction, pour tous les sorts qu’il possède.

Exemple :
Un ranger se multiclassant clerc du Dragon pourra utiliser la masse bâtarde et porter une armure de plaque tout en utilisant ses sortilèges de ranger. Il aura toujours 30 points de vie et pourra utiliser ses 35 points de magie pour lancer ses sortilèges de ranger ou de clerc. Par contre, il ne pourra plus enseigner le “métier” de ranger ou en apprendre des sortilèges car les dépenses d’xp ne sont autorisées que dans la classe en cours de développement.

Il n’existe aucune restriction quant au choix de la nouvelle classe, hormis pour les clercs qui ne peuvent pas se diriger vers le culte opposé.

Pour retourner à sa classe d’origine, un personnage multiclassé doit avoir atteint le quatrième niveau de la classe en cours de développement.

Après quoi, s’il veut encore changer de classe, il doit accumuler trois niveaux supplémentaires dans sa classe d’origine.

Exemple :
Un ranger de niveau 5 se multiclassant clerc du Dragon pourra revenir à sa classe de ranger quand il sera clerc niveau 4. Il devra alors accumuler 3 niveaux (c’est à dire être ranger de niveau 8) avant de pouvoir se multiclasser guerrier. Durant ce temps, il ne pourra dépenser d’xp que pour sa classe de ranger.

Il faut impérativement prévenir l’organisation de votre désir de multiclassage au moins un mois avant la session de jeu sous peine de se le voir refuser.

 

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