Introduction | Notions de base | Gestion du jeu | Système de jeu | Faq | Download (pdf - 580Ko)

SYSTEME DE JEU

La connaissance du système de jeu est très importante car la logique et la cohérence du monde de “Drack’s” reposent sur le “fair-play” de ses participants et le respect des règles.


I. LES CLASSES DE PERSONNAGE

II. LES CARACTERISTIQUES DU PERSONNAGE

III. LA MAGIE

IV. LE SYSTEME DE COMBAT

V. LE MATERIEL

VI. L’EVOLUTION DE VOTRE PERSONNAGE


 

III. LA MAGIE

1. GENERALITES

La compréhension des règles régissant la magie est importante afin de permettre l’interprétation exacte et rapide de ses effets en cours de jeu.
Toutes classes confondues, les sortilèges peuvent être répartis en trois catégories.

a. Les offensifs

Sortilèges utilisés contre un opposant dans le cadre d’une attaque directe (Exemple : boule de feu).

b. Les résidants

Sortilèges offrant, lors d’une attaque directe, certains avantages à leur bénéficiaire (Exemple : bras de fer).

c. Les utilitaires

Sortilèges n’intervenant pas directement dans le cadre d’une attaque directe (Exemple : transfert de pouvoir).

 

2. LES POINTS DE MAGIE (PM)

Les points de magie simulent le potentiel magique d'un personnage. Ils permettent de lancer des sortilèges.

Un humain ne peut gérer qu’une certaine quantité de pouvoir magique, laquelle varie en fonction de son “entraînement”.

La ligne “Goétien” regroupe les magiciens, sorciers et nécromanciens. La ligne “Autres” regroupe les clercs du Dragon de Lumière et ceux de Moonwulf, les rangers, les druides et les bardes.

Dans le cadre du jeu, un point de magie est appelé un quantum (au pluriel, quanta).

Classe / Niveau
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Goétien
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
Autres
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55

 

3. LA MAGNITUDE

La magnitude d’un sort représente son “coût” en points de magie. La plupart des sortilèges ont une magnitude définie. Pour certains d’entre eux cependant, elle varie selon la volonté du lanceur de sort (transfert de pouvoir, protection contre la magie…).

La plupart des sortilèges ont un effet précis et défini. Néanmoins, dans certains cas, d’un même sortilège peuvent résulter différents effets, directement liés au niveau du lanceur de sort et au nombre de points de magie que celui-ci investit.

Ces sortilèges sont appelés “sortilèges à effets variables”.

Les différents effets sont classés en cinq stades, chaque stade représentant deux niveaux du lanceur de sort, et sont expliqués pour chacun des sortilèges concernés.

La magnitude de base du sort est celle que doit investir le lanceur de sorts pour bénéficier des effets du stade correspondant à son niveau et de ceux des stades inférieurs. Il aura accès aux effets des stades supérieurs en doublant cet investissement à chaque nouveau stade jusqu’à ce qu’il arrive à l’effet désiré.

Stade 1
Lanceur de sorts de niveau 1 & 2
Effet A
Stade 2
Lanceur de sorts de niveau 3 & 4
Effet B
Stade 3
Lanceur de sorts de niveau 5 & 6
Effet C
Stade 4
Lanceur de sorts de niveau 7 & 8
Effet D
Stade 5
Lanceur de sorts de niveau 9 & 10
Effet E

Exemple:
La magnitude de base d’un “sortilège à effets variables” est de 3. Un lanceur de sort de quatrième niveau devra dépenser 3 quanta pour bénéficier des effets A et B. Il devra en dépenser 6 pour bénéficier de l’effet C, 12 pour l’effet D et 24 pour l’effet E. Par contre, un lanceur de sort de cinquième niveau devra dépenser 3 quanta pour bénéficier des effets A, B et C. Il devra en dépenser 6 pour bénéficier de l’effet D et 12 pour l’effet E.

4. LA BASE METRIQUE DES SORTILEGES

Sauf exception, les sortilèges sont gérés de la manière suivante :

  • S'il en a une, la zone d'effet d'un sortilège est de 3 mètres de rayon autour de la composante.
  • S'il en a une, la portée d'un sortilège est de 10 mètres à partir du lanceur.
  • La durée des effets de sortilèges offensifs est soit instantanée (boule de feu…), soit de trois minutes (fixation hypnotique…).
  • La durée des sortilèges résidants est de 10 minutes (bras de fer…).
  • La durée des sorts utilitaires est égale à la durée des composantes (forme éthérée) ou du bon vouloir du lanceur de sort (cercle de protection…).

Bien sûr, tout ceci peut parfois être modifié par des éléments Time-in extérieurs.

5. LA PROTECTION

Aucun sortilège ne constitue une protection contre la magie, excepté les sorts spécifiques de protection magique.

La victime de sortilèges directionnels (boule de feu…) doit, au moment de l'incantation, être en vue directe du lanceur de sorts (pas de fenêtre entre les deux…).

Après quoi, la victime subira les effets du sortilège quoi qu’elle fasse.

La protection magique est une enveloppe qui suit la peau de son porteur. Donc, toute action magique n'agressant pas l'intégrité physique de la personne protégée ne sera pas interceptée par la protection.

Une protection magique ne réagit que vis-à-vis d'une agression magique. Les “phénomènes naturels” (feu, gaz, tremblement de terre…), même provoqués par magie, ne sont pas interceptés par une protection magique.

Exemple :
- Une personne bénéficiant d’un sortilège de bras de fer subira les effets d’une attaque magique tout en gardant son bras de fer.
- Une personne protégée magiquement sera brûlée par un sortilège de boule de feu.

Toute personne protégée magiquement et victime d'un sortilège doit dire “protection” afin que l'attaquant sache que sa victime a bien entendu le sortilège et l'a géré convenablement. Tout lanceur de sorts est à même de constater qu'un sortilège lancé convenablement n'a pas eu l'effet escompté. Le fait qu'une personne protégée exprime sa protection à haute voix n'est qu'une indication 'Time-out' qui permet à l'attaquant de savoir que son sort a bien été pris en compte et ne change strictement rien en Time-in.

6. L'UTILISATION DE LA MAGIE

a. Lancer un sortilège

Chaque joueur interprétant le rôle d’un lanceur de sorts reçoit, dans son carnet de personnage, une explication de ses sortilèges. Ces explications sont Time-out et doivent, à tout moment, se trouver sur le joueur afin qu'un arbitre puisse les consulter. Elles ne peuvent en aucun cas être consultées par les joueurs durant le jeu.

La marche à suivre pour lancer un sortilège connu par le personnage est décrite sur ces feuillets Time-out. Les composantes seront utilisées dans le rituel et les quanta retirés du potentiel restant. Le lanceur de sorts devra faire modifier son carnet de personnage par un arbitre dès que possible.

Pour qu’un sortilège soit efficace, la personne, la chose ou l’endroit ciblé doit, au moment de l’incantation, être en vue directe du lanceur de sorts. Un obstacle (mur, fenêtre…) empêchera son bon fonctionnement.

A la fin de chaque incantation, le lanceur devra annoncer le titre du sortilège lancé et le nombre de quanta dépensés afin que son adversaire puisse en gérer les conséquences.

Certains sortilèges nécessitent l'intervention d'un arbitre (cela est précisé dans l'explication de tout sortilège), le joueur doit dans ce cas obligatoirement demander et attendre la présence d'un arbitre. Seul cet arbitre pourra juger la réalisation de l'action. S'il n'y a pas d'arbitre, il n'y a pas d'action.

b. Le livre de magie

Les goétiens et les clercs possèdent un livre de magie unique et personnel. Il constitue le focalisateur de leurs connaissances magiques. Chaque livre est “lié” à son propriétaire. Ce livre est un objet Time-in du jeu, il est donc consultable par le personnage, il peut être volé, etc...

Ce livre personnalisé est l’élément indispensable aux futurs apprentissages du lanceur de sorts et n’est utilisable que par lui. Le propriétaire ne doit pas obligatoirement le porter sur lui pour pouvoir utiliser les sortilèges qu’il connaît. Par contre, il doit en disposer pour apprendre de nouveaux sortilèges.

Ce livre fait partie intégrante du jeu, il peut donc être dérobé. S'il n'est pas sur son propriétaire, le livre doit impérativement être accessible en jeu. Si ce n'est pas le cas, il sera considéré comme perdu.

Chaque joueur doit confectionner son propre livre de magie et son contenu. Il doit également proposer un symbole Time-in caractérisant son personnage afin de pouvoir personnaliser son livre de magie. Pour la confection de ce livre, l’organisation fournira au joueur, sur simple demande, une copie des sortilèges connus par son personnage. Ce livre ainsi que son symbole devront être avalisés avant le début du jeu.

Les bardes, druides et rangers n'ont pas de livre de magie car leurs pouvoirs sont acquis par l'expérience et non par l'étude.

c. Les composantes

Lancer un sortilège demande l’utilisation de composantes. Celles-ci sont fournies, en jeu uniquement, par l’organisation et sont négociables uniquement avec l’argent du jeu.

Les composantes ne servent qu’une seule fois, exception faite des composantes “permanentes” (Ex : voilette d’invisibilité, pierre plate…).

d. Les parchemins de sortilège

Il existe deux types de parchemins. Ceux destinés à l’apprentissage de sortilège et ceux servant à lancer un sortilège. Un personnage de la même classe que le sortilège contenu dans le parchemin pourra lire celui-ci, les autres ne le comprendront pas.

Le parchemin d’apprentissage

  • Le type de parchemin permet uniquement d’apprendre le sortilège qui y est inscrit. L’étude d’un tel parchemin requiert du temps, un livre de magie et de l’encre magique.
  • Nous considérons qu’il est impossible de réaliser un tel apprentissage durant une session de jeu vu le manque de situations réellement calmes que l’on peut y vivre.
  • Le joueur remettra à un arbitre le parchemin d’apprentissage, l’encre magique, son carnet de personnage et lui montrera son livre de sort. L’arbitre notera le sort en cours d’apprentissage dans le carnet de personnage et, dès le début de la session de jeu suivante, le sortilège sera appris.

Le parchemin de lancer

  • Ce type de parchemin permet de lancer très rapidement un sortilège. Aucune dépense de quanta, aucun rituel, aucune incantation n’est nécessaire à cette fin.
  • L’utilisateur devra lire le parchemin afin de s’y lier et de prendre connaissance du mot de commande ainsi que des composantes éventuelles. Il pourra ensuite lancer le sortilège en utilisant les composantes, en récitant le mot de commande et en déchirant le parchemin.

 

7. LES PARTICULARITES

Les bardes, druides et rangers ont la particularité de ne pas avoir de livre de magie. Ils n’en ont pas besoin car leurs pouvoirs sont acquis par l’expérience et non par l’étude de parchemin. Mis à part cela, toutes les autres points du chapitre traitant de la magie sont d’application pour eux.

La “magie” du barde étant issue de ses chants, il pourra créer de nouvelles paroles plus appropriées à la situation dans laquelle est lancé le sortilège. Par facilité de gestion, il devra toujours commencer le chant par l’incantation exacte du sortilège. Le rythme, les paroles et la mélodie devront être en rapport avec l’effet du sortilège..

8. EFFETS DES SORTILEGES COURANTS

LorLorsque vous êtes victime d’un sortilège, l’agresseur vous en donne le nom. Vous devrez vous conformer aux directives concernant ce sort. Nous espérons que vous en interpréterez au mieux les effets. Les effets des sortilèges courants sont expliqués ci-dessous :

a. Glu [ durée : 3minutes ]
Toutes les parties de votre corps en contact avec le sol, au moment où vous entendez “Glu”, y adhèrent. Vous pouvez bouger toutes les parties de votre corps qui n'étaient pas en contact avec le sol lorsque le sort a été lancé. Une protection magique de quatre quanta vous protégera d'un tel sortilège.

b. Irritation [ durée : 3minutes ]
Vous lâchez tout ce que vous tenez en main et vous vous grattez frénétiquement le corps. Bien que vous puissiez vous déplacer, vous êtes incapable d'action cohérente tel que vous battre, lancer un sortilège, etc... Une protection magique de quatre quanta vous protégera d'un tel sortilège.

c. Sommeil [ durée : 3minutes ]
Vous vous effondrez instantanément, plongé dans un profond et irrésistible sommeil. Seul une intervention magique adéquate ou la fin des trois minutes mettra fin à ce sortilège. Une protection magique de huit quanta vous protégera d'un tel sortilège.

d. Liquéfaction [ durée : 3minutes ]
Vous vous écroulez, sujet à d’atroces douleurs dans tout le corps. Vous subissez consciemment ces douleurs sans rien pouvoir y faire car votre squelette est liquéfié. Une protection magique de douze quanta vous protégera d'un tel sortilège.

e. Figé [ durée : 3minutes ]
Lorsque vous êtes touché par un “disque de glace” (une sorte de freesbee argenté), vous êtes enfermé, inconscient et paralysé, dans un bloc de glace solide. Il est impossible d’endommager ce bloc. Au bout des trois minutes, vous reprenez vos esprit et êtes dans un état physique et magique similaire à ce que vous étiez avant le sort. Une protection magique de sept quanta vous protégera d'un tel sortilège.

f. Destruction [ instantanée ]
Lorsque l’on crie “Destruction” ou “Destroy” en vous désignant du doigt, votre personnage et tout le matériel qu’il porte sur lui sont désintégrés. Vous êtes Time-out jusqu’à ce que vous ayez recréé un nouveau personnage. Une protection magique de vingt-deux quanta vous protégera d'un tel sortilège.

g. Disruption [ le temps du cri ]
Si vous entendez “Disruption ” suivit d'un cri, vous devez immédiatement vous boucher les oreilles avec la paume des mains (on ne peut donc pas tenir son arme) sous peine de tomber inconscient durant trois minutes. Les effets s’arrêtent lorsque vous êtes hors de la zone d’effet du sort. Une protection contre la magie est inefficace.

h. Aveuglement [ durée : 3minutes ]
Lorsque vous êtes sort d’Aveuglement, vous devez instantanément lâcher tout ce que vous tenez dans les mains et mettre celles-ci devant les yeux. Une protection magique de minimum 9 quanta résistera à ce sortilège.

i. Métal brûlant [ durée : 3minutes ]
Les pièces métalliques d'une armure (cuir clouté et plus) chauffent au point d'en brûler son porteur. Les dégâts se font au rythme d'un point de vie perdu par trente secondes durant trois minutes. Une protection contre la magie est inefficace.

9. REMARQUES CONCERNANT LA MAGIE

a. Généralités

  • Une page arrachée d’un livre de magie ne provoque aucun effet.
  • Déchirer un livre de magie provoque la destruction du focalisateur d’apprentissage de son propriétaire.
    Mis à part sa destruction, déchirer un parchemin d’apprentissage ou déchirer un parchemin de lancer sans avoir prononcé le mot de commande et/ou sans utiliser les éventuelles composantes de support nécessaire ne produit aucun effet.
  • Si l’incantation est bredouillée, que le rituel n’est pas réalisé convenablement ou que la composante est défectueuse, le sortilège ne fonctionne pas et les quanta investis sont perdus.
  • Un personnage ne peut absorber plus de quanta que la quantité maximale accordée par son niveau. L’éventuel excédent est perdu.
  • Certains sorts ont pour composante une voilette à porter sur la tête. Le port de la voilette est interdit si on ne possède pas le sort actif sur soi. En outre, la voilette est impossible à enlever/arracher tant que le sort est actif.
  • Dans le cas d’une spécialisation de sort, s’il faut prendre en compte la magnitude du sort, on se base sur le nombre de quanta réellement investis.
  • Remarque pour les bardes :
    • De manière générale, la forme et le fond du chant doivent être en rapport avec l’esprit du sortilège qu’il véhicule.
    • Le barde chante l’incantation obligatoire et ensuite est libre d’interpréter le chant qui lui plaît pour les sortilèges de longue durée.
  • Remarque pour les clercs :
    • La magnitude d’un sort ne sera divisée par deux dans le lieu de culte que lorsque ceci est explicitement spécifié dans la description Time-out du sort.
    • Le rayon maximum d’un lieu de culte est de 3 mètres.

b. Remarques spécifiques à certains sorts

  • Une personne sous l’effet d’un sort de sommeil ne sera pas réveillée par une perte de points de vie.
  • L’effet d’un sort de “ Glu ” est d’attirer tout le corps vers le sol. Enlever ses chaussures ne permet en rien de se protéger de l’effet du sort.
  • La composante du sort “ Bouclier anti-magie ” doit être posée dépliée à l’endroit choisi par le joueur, et ne doit pas recouvrir la rondache.

 

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