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- 580Ko) SYSTEME DE JEU La connaissance du système de jeu est très importante car la logique et la cohérence du monde de Dracks reposent sur le fair-play de ses participants et le respect des règles. II. LES CARACTERISTIQUES DU PERSONNAGE VI. LEVOLUTION DE VOTRE PERSONNAGE
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III. LA MAGIE 1. GENERALITES La compréhension des règles régissant
la magie est importante afin de permettre l’interprétation
exacte et rapide de ses effets en cours de jeu. a. Les offensifs Sortilèges utilisés contre un opposant dans le cadre d’une attaque directe (Exemple : boule de feu). b. Les résidants Sortilèges offrant, lors d’une attaque directe, certains avantages à leur bénéficiaire (Exemple : bras de fer). c. Les utilitaires Sortilèges n’intervenant pas directement dans le cadre d’une attaque directe (Exemple : transfert de pouvoir).
2. LES POINTS DE MAGIE (PM) Les points de magie simulent le potentiel magique d'un personnage. Ils permettent de lancer des sortilèges. Un humain ne peut gérer qu’une certaine quantité de pouvoir magique, laquelle varie en fonction de son “entraînement”. La ligne “Goétien” regroupe les magiciens, sorciers et nécromanciens. La ligne “Autres” regroupe les clercs du Dragon de Lumière et ceux de Moonwulf, les rangers, les druides et les bardes. Dans le cadre du jeu, un point de magie est appelé un quantum (au pluriel, quanta).
3. LA MAGNITUDE La magnitude d’un sort représente son “coût” en points de magie. La plupart des sortilèges ont une magnitude définie. Pour certains d’entre eux cependant, elle varie selon la volonté du lanceur de sort (transfert de pouvoir, protection contre la magie…). La plupart des sortilèges ont un effet précis et défini. Néanmoins, dans certains cas, d’un même sortilège peuvent résulter différents effets, directement liés au niveau du lanceur de sort et au nombre de points de magie que celui-ci investit. Ces sortilèges sont appelés “sortilèges à effets variables”. Les différents effets sont classés en cinq stades, chaque stade représentant deux niveaux du lanceur de sort, et sont expliqués pour chacun des sortilèges concernés. La magnitude de base du sort est celle que doit
investir le lanceur de sorts pour bénéficier des effets du stade correspondant à son
niveau et de ceux des stades inférieurs. Il aura accès
aux effets des stades supérieurs en doublant cet investissement à chaque
nouveau stade jusqu’à ce qu’il arrive à l’effet
désiré.
Exemple: 4. LA BASE METRIQUE DES SORTILEGES Sauf exception, les sortilèges sont gérés de la manière suivante :
Bien
sûr, tout ceci peut parfois être modifié par
des éléments Time-in extérieurs. 5. LA PROTECTION Aucun sortilège ne constitue une protection contre la magie, excepté les sorts spécifiques de protection magique. La victime de sortilèges directionnels (boule de feu…) doit, au moment de l'incantation, être en vue directe du lanceur de sorts (pas de fenêtre entre les deux…). Après quoi, la victime subira les effets du sortilège quoi qu’elle fasse. La protection magique est une enveloppe qui suit la peau de son porteur. Donc, toute action magique n'agressant pas l'intégrité physique de la personne protégée ne sera pas interceptée par la protection. Une protection magique ne réagit que vis-à-vis d'une agression magique. Les “phénomènes naturels” (feu, gaz, tremblement de terre…), même provoqués par magie, ne sont pas interceptés par une protection magique. Exemple : Toute personne protégée magiquement et victime d'un sortilège
doit dire “protection” afin que l'attaquant sache que sa
victime a bien entendu le sortilège et l'a géré convenablement.
Tout lanceur de sorts est à même de constater qu'un sortilège
lancé convenablement n'a pas eu l'effet escompté. Le fait
qu'une personne protégée exprime sa protection à haute
voix n'est qu'une indication 'Time-out' qui permet à l'attaquant
de savoir que son sort a bien été pris en compte et ne
change strictement rien en Time-in. 6. L'UTILISATION DE LA MAGIE a. Lancer un sortilège Chaque joueur interprétant le rôle d’un lanceur de sorts reçoit, dans son carnet de personnage, une explication de ses sortilèges. Ces explications sont Time-out et doivent, à tout moment, se trouver sur le joueur afin qu'un arbitre puisse les consulter. Elles ne peuvent en aucun cas être consultées par les joueurs durant le jeu. La marche à suivre pour lancer un sortilège connu par le personnage est décrite sur ces feuillets Time-out. Les composantes seront utilisées dans le rituel et les quanta retirés du potentiel restant. Le lanceur de sorts devra faire modifier son carnet de personnage par un arbitre dès que possible. Pour qu’un sortilège soit efficace, la personne, la chose ou l’endroit ciblé doit, au moment de l’incantation, être en vue directe du lanceur de sorts. Un obstacle (mur, fenêtre…) empêchera son bon fonctionnement. A la fin de chaque incantation, le lanceur devra annoncer le titre du sortilège lancé et le nombre de quanta dépensés afin que son adversaire puisse en gérer les conséquences. Certains sortilèges nécessitent l'intervention d'un arbitre (cela est précisé dans l'explication de tout sortilège), le joueur doit dans ce cas obligatoirement demander et attendre la présence d'un arbitre. Seul cet arbitre pourra juger la réalisation de l'action. S'il n'y a pas d'arbitre, il n'y a pas d'action. b. Le livre de magie Les goétiens et les clercs possèdent un livre de magie unique et personnel. Il constitue le focalisateur de leurs connaissances magiques. Chaque livre est “lié” à son propriétaire. Ce livre est un objet Time-in du jeu, il est donc consultable par le personnage, il peut être volé, etc... Ce livre personnalisé est l’élément indispensable aux futurs apprentissages du lanceur de sorts et n’est utilisable que par lui. Le propriétaire ne doit pas obligatoirement le porter sur lui pour pouvoir utiliser les sortilèges qu’il connaît. Par contre, il doit en disposer pour apprendre de nouveaux sortilèges. Ce livre fait partie intégrante du jeu, il peut donc être dérobé. S'il n'est pas sur son propriétaire, le livre doit impérativement être accessible en jeu. Si ce n'est pas le cas, il sera considéré comme perdu. Chaque joueur doit confectionner son propre livre de magie et son contenu. Il doit également proposer un symbole Time-in caractérisant son personnage afin de pouvoir personnaliser son livre de magie. Pour la confection de ce livre, l’organisation fournira au joueur, sur simple demande, une copie des sortilèges connus par son personnage. Ce livre ainsi que son symbole devront être avalisés avant le début du jeu. Les bardes, druides et rangers n'ont pas de livre de magie car leurs pouvoirs sont acquis par l'expérience et non par l'étude. c. Les composantes Lancer un sortilège demande l’utilisation de composantes. Celles-ci sont fournies, en jeu uniquement, par l’organisation et sont négociables uniquement avec l’argent du jeu. Les composantes ne servent qu’une seule fois, exception faite des composantes “permanentes” (Ex : voilette d’invisibilité, pierre plate…). d. Les parchemins de sortilège Il existe deux types de parchemins. Ceux destinés à l’apprentissage de sortilège et ceux servant à lancer un sortilège. Un personnage de la même classe que le sortilège contenu dans le parchemin pourra lire celui-ci, les autres ne le comprendront pas. Le parchemin d’apprentissage
Le parchemin de lancer
7. LES PARTICULARITES Les bardes, druides et rangers ont la particularité de ne pas avoir de livre de magie. Ils n’en ont pas besoin car leurs pouvoirs sont acquis par l’expérience et non par l’étude de parchemin. Mis à part cela, toutes les autres points du chapitre traitant de la magie sont d’application pour eux. La “magie” du barde étant issue de ses chants, il
pourra créer de nouvelles paroles plus appropriées à la
situation dans laquelle est lancé le sortilège. Par facilité de
gestion, il devra toujours commencer le chant par l’incantation
exacte du sortilège. Le rythme, les paroles et la mélodie
devront être en rapport avec l’effet du sortilège.. 8. EFFETS DES SORTILEGES COURANTS LorLorsque vous êtes victime d’un sortilège, l’agresseur vous en donne le nom. Vous devrez vous conformer aux directives concernant ce sort. Nous espérons que vous en interpréterez au mieux les effets. Les effets des sortilèges courants sont expliqués ci-dessous : a. Glu [ durée : 3minutes
] b. Irritation [ durée
: 3minutes ] c. Sommeil
[ durée : 3minutes ] d. Liquéfaction
[ durée : 3minutes ] e. Figé
[ durée : 3minutes ] f. Destruction [ instantanée
] g. Disruption [ le temps du
cri ] h. Aveuglement [ durée
: 3minutes ] i. Métal brûlant
[ durée : 3minutes ] 9. REMARQUES CONCERNANT LA MAGIE a. Généralités
b. Remarques spécifiques à certains sorts
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